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ブックマーク / u-site.jp (6)

  • ジャーニーマップ作成の基礎

    ジャーニーマップとは、1人のユーザーが目的を達成するためにたどるプロセスを視覚化したものである。 Journey Mapping 101 by Sarah Gibbons on December 9, 2018 日語版2019年8月6日公開 ジャーニーマップはよく使われるUXのツールだ。あらゆる形やサイズ、フォーマットがあり、コンテキストに応じてさまざまな方法で利用できる。この記事では、ジャーニーマップとはどういうものか(そして、どういうものがジャーニーマップではないのか)、関連用語、よく使われる変化型、ジャーニーマップの活用方法といった、ジャーニーマップの基を取り上げる。 また、カスタマージャーニーマップは、いつどのように作るべきか、その5段階のプロセス、ジャーニーマップ作成の実際を論じた記事も閲覧可能である。 ジャーニーマップの定義 定義:ジャーニーマップとは、1人のユーザーが目的

    ジャーニーマップ作成の基礎
  • 改めて「デザイン思考」を考える

    デザイン思考というキーワードが、現在のビジネス界のバズワードのひとつになっている。言葉というのは、その意味が拡散するにつれ、何でもありの世界に入っていってしまうが、ここは一つ、当初の概念に立ち戻り、それが何だったのかを考え直すようにしたい。 黒須教授 2016年5月19日 バズワード 流行というものは、それが登場してきた時の新奇性によって人々を興奮させる。もちろん新奇なものなら何でも流行するわけではなく、タイミングや状況、そして当のモノの質にもよる。そうした淘汰の段階を経て流行となったものは、しかしながら数年から長くても十年ほどで新しい流行に取って代わられる。これが流行という現象だ。 デザイン思考というキーワードは、こうした点で現在のビジネス界のバズワードのひとつになっている。UXもバズワードのひとつだったが、今やかなり拡散してしまい、バズワードの戦列から離脱しつつあるようにも見える。 U

    改めて「デザイン思考」を考える
    clavier
    clavier 2017/02/19
  • モバイルサイト vs. アプリ: 来るべき戦略の転換

    現在のところ、モバイルアプリのユーザビリティはモバイルサイトに勝っている。しかし、来るべき変化によって、最終的にはモバイルサイトが優れた戦略になっていくだろう。 Mobile Sites vs. Apps: The Coming Strategy Shift by Jakob Nielsen on February 13, 2012 日語版2012年3月2日公開 企業のモバイル戦略における一番重要な質問とは、モバイルに対してそもそも特別なことをするのかどうか、というものである。企業の中にはモバイルを決して大規模に利用しようとしないところもあり、そういうところは彼らのデスクトップサイトが小さな画面に耐えられるようになることに専念すべきだからである。 しかし、あなた方のサイトがモバイルユーザーに対するきちんとした魅力を持っているなら、2番目の戦略的質問は次のようになる。モバイルのウェブサイト

    モバイルサイト vs. アプリ: 来るべき戦略の転換
  • ユーザパフォーマンスにみられる個人差

    文書編集は、ここに挙げたタスクの中でもっとも単純なものである。タイピングのスピードやマウスとキーボードの間を手が行き来するのに要する時間など、主に身体能力に依存する。具体的には、段落を移動したり、文字を太字に変えたり、誤植を修正したりといった操作に着目した調査だった。手紙を書いたり、を執筆したりといったタスク達成時間にもっと個人差が出そうなタスクについては調査されていない。 パーソナルコンピューティングは、もう少し難しい。表計算ソフトで関数を使ったり、複数のアプリケーションを使い分けたりといった面倒なタスクを要求した。しかし、ファイアウォールの設定のような厄介な課題ではなく、職場の生産性向上に寄与する基的なタスクにのみ着目した。そういった基礎的なPCの利用は、多くの人々がすでに熟知しているため、個人差は比較的小さくなる。 残り3つのコンピュータインタラクションでは、個人差が大きくなって

    ユーザパフォーマンスにみられる個人差
    clavier
    clavier 2006/05/23
  • 運に左右されるユーザパフォーマンス

    タスクを実施してもらうと、全体の6%ほどのユーザは、達成までとにかく時間を要し、平均的な数値とはかけ離れた結果を示すことになる。運が悪かった故の悲しい結果ではあるものの、この不運をデザイナーは根絶することができるし、そうすべきである。 Outliers and Luck in User Performance by Jakob Nielsen on March 6, 2006 私は、基的には定性的なユーザテストを支持する。デザインに起因する多くの問題点は、ほんのわずかなユーザの協力で十分に確認できるからだ。それでも、定量的なユーザテストがその立ち位置を失うことはなく、最近も、以下に挙げる二つの理由で大規模なテストを実施した。 アイトラッキングについてのセミナーに向けて考察結果を一般化するために、大勢のユーザに協力いただいてテストを実施している。たとえば、性別によってウェブページの見方が異

    運に左右されるユーザパフォーマンス
    clavier
    clavier 2006/03/22
  • ニーズ指向とシーズ指向(黒須教授のUser Engineering Lecture)

    人間中心設計の立場からは、ニーズ指向を重視し、シーズ指向に否定的な言い方をすることが多い。シーズ指向、すなわち技術の種が開発されてからその使い道を考える、というアプローチは多くの場合に、無理矢理使い道を考えるようなケースや一見おもしろそうでありながら実際には普及することのないケースが多くなり、商業的な成功がなかなか得られない。特に、研究所で技術を開発した研究者が考え出した実用アイデアというものは、学会発表や企業の技術展示などにもしばしば見受けられるが、商品化の「センス」が今ひとつ、というものが多い。商品化のセンス、という表現をしたが、これは単に直感が優れているかどうかという問題ではない。ユーザのニーズや必要性に基礎をおいたアプローチをとれば、その機器やシステムの存在理由が了解性の高いものになるし、そのアプローチをとらなければ、何のために必要なのかがわかりにくいものになってしまう、ということ

    ニーズ指向とシーズ指向(黒須教授のUser Engineering Lecture)
    clavier
    clavier 2006/03/10
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