GAME CREATORS CONFERENCE '20の講演資料です。 動画のURL:https://youtu.be/jTIIeKKM68Q 『「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹
「Applibot Advent Calendar 2021」 4日目の記事になります。 前日は @kazunosuke さんのスマートコントラクト触ってみた という記事でした! 目次 1.はじめに 2.用語定義 2.1マスターデータ 2.2ユーザーデータ 2.3よく使うテーブル構成 3.設計 3.1命名規則 3.2マスターデータの設計方針 3.3ユーザーデータの設計方針 4.おわりに 1. はじめに 出して終わりではなく、運用や仕様変更などが頻繁に行われるゲームでは、既存のテーブル設計とは少し違う視点で設計する必要が出てくる場合があります。 新規のゲームを立ち上げから5つほど実際に担当した筆者が、大事だと思う点をまとめてみましたので、他では適さないケースもあるかとは思いますが参考にしてもらえると嬉しいです。 ※こちらは弊社で行った新卒研修のために準備した、「ゲームにおけるテーブル設計」に
はじめに こんにちは、ユニバーサルゲーム事業部でサーバーエンジニアをしているコスキです。 この記事を読んでくれている皆様はソーシャルゲームにおけるマスタデータの管理・運用について興味はあるでしょうか? マスタデータとは、運営が事前に用意しているアセット群のうち、数値や文字列で表すことができるデータ群のことです。 運営のみが変更できて、ユーザー起因で変わったりユーザーごとに変わったりしない読み込み専用のデータのことを意味します。 キャラクターのHPやレベルなどのように、ゲームの動作やバランスを決めるのに使われます。 ソーシャルゲームが世に出て何年も経ちますが、マスタデータの運用についてはベストプラクティスが広まっているわけではありません。 設定した内容のコンフリクト、データの巻戻り、QAとの連携やデプロイフローなど、いろいろと問題を孕んでいる現状です。 各社ごとに専用ツールを作成したり既存サ
小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ
スクエニのアルバム150作品・約6000曲がYouTubeMusicにてサブスク解禁。あわせて開設された「SQUARE ENIX MUSIC Channel」ではインタビューや作業用BGMを発信 スクウェア・エニックスは3月9日(水)、国内約150タイトルの音楽作品、約6000曲をYouTubeMusicにて解禁したことを発表した。さらに、あわせて公式YouTubeチャンネル「SQUARE ENIX MUSIC Channel」が開設された。 画像はSQUARE ENIX MUSIC 公式Twitterより YouTubeMusicは、YouTubeによる音楽ストリーミングサービス。無料でも利用可能なほか、「YouTube Premium」に登録することで動画と同じく広告なしでの再生や、バックグラウンド再生、プレイリストの作成などが可能になる。 YouTubeMusicでの解禁によって、『
RustでTGB-Rというゲームボーイエミュレーターを書きました。 とりあえずWindowsとLinuxで動作確認をしていて、エミュレーションの精度もそれなりに出ているはずです(以下は非公式ROMによるスクリーンショット)。 GameBoy WORDLE 2048gb Hi-Colour Demo Bad Apple!! 名前は、以前私が書いていたゲームボーイエミュレーターの精神的後継だったり、Rustで書いていたりとかでこうなりました。 以前書いたエミュレーターもオープンソースで公開していたのですが、ふと検索してみたら、GitHubにプロジェクトができていて、メンテナンスが続けられていました。 私がこれを書いていた時期はGitHubどころかgit自体が存在しないような時代で、サーバーを借りてそこに手作りのアーカイブをしこしこアップロードしていたような、あまりに素朴な開発でしたが、そんな時
『ポート ロイヤル4』は、17世紀のカリブ海を舞台にした海洋交易シミュレーションだ。プレイヤーはスペイン・イングランド・オランダ・フランスのいずれかの植民地の知事となり、周辺都市との交易によって街に多くの物資をもたらしつつ資金を稼いでいく。稼いだ資金を元手に交易船団を増やしたり、都市にさまざまな施設を建設したりすることもできる。交易を通し、生活のあらゆる側面で領民の生活を豊かにするのがこのゲームの目標である。 2020年9月にPC版がリリースされており、2021年9月2日にはカリプソメディアジャパンよりPS4/PS5/Nintendo Switch版の販売と、PC版の日本語対応が開始される。 なお海外のKalypso MediaからはXbox One版が配信予定だ。 結論からいえば、『ポートロイヤル4』は硬派な港交易シミュレーションとして世界史好きの方々におすすめだ。しかし、実は世界史に疎
注意点 事前にGPUを利用する上限緩和申請が必要 画面転送ソフトParsecで初回にログインする時は少し工夫が必要 GPUについてもPreemptibleで起動する際は、事前に申請が必要 下準備 上限緩和は申請が下りるまで時間がかかるので、先に実施しておきましょう。 Parsecアカウントの取得 先にParsecアカウントは取得しておき、自分のPCやMacにParsecをインストールしておきましょう。 上限緩和申請 事前にPreemptibleのリソースを利用する申請を行います。 例として、GPUの申請方法を記載します。 GCPコンソールから「IAMと管理」、「割り当て」を選択 割り当てリソースをフィルタで絞ります。 GPUは「Virtual Workstation」がついたTesla T4 を選択します。 リージョンは東京を選択、割り当てを選択します。 必要な事項を入力 リクエスト数と理
PCやニンテンドー3DS、Nintendo Switchでリリースされている「VVVVVV」は「重力をコントロールしながら異次元をくぐり抜けて大量のトラップや敵を交わしていく」という高難度2Dアクションで、レトロ調なグラフィックとサウンドが特徴のゲームです。そんなVVVVVVのソースコードがリリースから10年を記念して、作者の手によってGitHubで公開されました。 distractionware » VVVVVV’s source code is now public, 10 year anniversary jam happening now! http://distractionware.com/blog/2020/01/vvvvvv-is-now-open-source/ GitHub - TerryCavanagh/VVVVVV: The source code to VVVVV
『十三機兵防衛圏』……間違いなく傑作。同時に間違いなく「狂気の作品」である。 そして、これこそがまさに「クリエイティブの結晶」だ。 『十三機兵防衛圏』 ゲームをプレイしていて、ここまでの感想を抱くタイトルは、数年に一度あるかないかだと思うが、本作は、明らかに“そういう類のなにか”である。よく出来ているとか、ストーリーが良いとか、単純にそういった言葉だけでは片付けられないなにかが、本作をプレイしていると、ひしひしと感じられる。 いや、ヤバいですよ、これは。マジで。 というわけで、本稿では、そんな『十三機兵防衛圏』の魅力を、その凄さを、なんとか解説してみたい。また同時に、その「凄味」の正体がなんであるのか。 なぜこれが「狂気の作品」で、「クリエイティブの結晶」だと言えるのか? そんなところを説明できればと思う。 なお、できればこの記事をキッカケにいろいろな人に作品を知ってもらって、少しでも売上
Pyxelの開発が一区切りしたので、改めて紹介記事を書いてみました。 [2020.4.4追記:最新版の紹介記事はこちらです] Pyxelって何? Pyxel(ピクセル)は、昔ながらのドット絵タイプのゲームを簡単に作れる「レトロゲームエンジン」です。 2018年7月30日にリリースされた、非常に新しいゲームエンジンなのですが、海外を中心に急速にユーザーが増えています。 github.com プロジェクトはGitHubでオープンソースとして公開されており、公開4日でGitHubのデイリーランキングで全1億のプロジェクト中1位を獲得。ついでに作者である私もGoogle、Facebook、Microsoft等の企業アカウントを含む3100万人の開発者ランキングで1位になっています。(1位の座は48時間持ちませんでしたが…) GitHub上ではその後もスター数が増え続けており、現在は4000スターを
------- GND -- |01 31| -- +5V CPU A11 -> |02 32| <- M2 CPU A10 -> |03 33| <- CPU A12 CPU A9 -> |04 34| <- CPU A13 CPU A8 -> |05 35| <- CPU A14 CPU A7 -> |06 36| <> CPU D7 CPU A6 -> |07 37| <> CPU D6 CPU A5 -> |08 38| <> CPU D5 CPU A4 -> |09 39| <> CPU D4 CPU A3 -> |10 40| <> CPU D3 CPU A2 -> |11 41| <> CPU D2 CPU A1 -> |12 42| <> CPU D1 CPU A0 -> |13 43| <> CPU D0 CPU R/W -> |14 44| <- /ROMSEL (/A
はじめに 現在データ分析基盤の再構築を担当している、サーバーサイドエンジニアの小川詩織です。これまで私は4つのソーシャルゲームの新規開発・運用を経験してきました。そこでの知見と考察をまとめます。 ログデータは、調査などに必要なただの履歴という立場に置かれがちです。ですが、作業工数を大幅カットしたり、定量的な効果測定や判断ができるなど、適切なログ設計と活用により利益に繋がる施策の指針にすることも出来るものです。 ログには、コンテンツ内容により色々な種類や設計があるため、全てに共通する最適解はありません。ですが設計の指針となるべき事柄はあるので、ログの種類や活用例、設計の仕方、工夫などについて入門的な内容について一通り触れていきます。その中でログの可能性も一緒に感じていただきたいと考えています。 対象とするログと、全体像 今回はこれまでの経験が最活かせるソーシャルゲームのログのみを想定した内容
2020.05.10 追記 はじめにこの記事を書いた時からずいぶん経ちました。いまではワルキューレも5体目です。 まだこの記事にたどり着く人が多いようですが、最初に書いたときから情報もずいぶん変わっています。 Unity公式からもドット絵ゲームについての情報が出ていますので、そちらを覗いたほうが正確かもしれませんよ。 2D Pixel Perfect:レトロな 16 ビットゲームの制作に向けた Unity プロジェクトのセットアップ方法 https://blogs.unity3d.com/jp/2019/08/02/2d-pixel-perfect-how-to-set-up-your-unity-project-for-retro-16-bit-games/ 2D Pixel Perfect:レトロな 8 ビットゲームの制作に向けた Unity プロジェクトのセットアップ方法 https
ゲーム、特にソシャゲ、ネトゲにおいて様々なハッキング(チート)が実際に行われます。 大きく分類すると、アプリケーションハッキング(クライアントサイドでのハッキング)とネットーワークハッキング(サーバーへのハッキング)とその他のハッキングがあります。 多くはエンジニアがよくやらかすバグであったり、知識(経験)不足を狙ってくるものです。 今回は内容のボリュームの関係上、アプリケーションハッキングについてのみ、実際によく行われるチート行為やその方法、対策などについて中心に挙げていきたいと思います。 ボタン連打 何が起こる? コスト(課金石など)を払うことなく無限にアイテムが増殖する。 やり方 上記のような「ボタン」を連打する。 データベースの排他制御(トランザクション + ロック)を行う。 連打ができないように一度ボタンを押したら処理が完了するまで押せないようにする。 具体例・解説 1.について
弊社は、他社さんとタッグを組んで小規模なソシャゲの開発&運用を行ってきました。 その中で、開発者ながらも提案・開発・運用まで全てのフェーズに関わらせていただき、色々知見が溜まってきましたので、その一部を共有します。 1. ソシャゲはユーザ層を幅広く意識する必要がある ソシャゲの大きな特徴のひとつとして、「ユーザが継続的に遊ぶ」という点があります。 ソーシャル性(人との関わり)がある コンテンツを継続投入する ことで発生するワケですが、このとき注意しないといけないのがユーザ層についてです。 通常のゲームであれば「ライトなユーザ」か「ヘビー(マニアック)なユーザ」のいずれかターゲットを絞ることも多いかと思います。 ゲームクリアまで遊んでもらうことを目的とするのであればターゲットを絞っちゃった方がコンセプトがハッキリして良いですが、ソシャゲは継続的に遊んでもらいたいがゆえに、「ライトな層を取り込
この記事は「WACUL Advent Calendar 2017」の18日目です。 WACULでフロントエンドエンジニアをしている@bokuwebと申します。 本記事ではファミコンのエミュレータの実装について解説していきたいと思います。 2018/11/21 追記 重複しますが以前発表した資料も合わせて参照してください。 はじめに 以前ファミコンエミュレータをJSで実装した記事を書きました。 開発過程の雰囲気はこちらを参照していただけると掴めるかと思います。 上記の記事では技術的な内容にはほぼ触れなかったため順に解説していこうと思います。 今回はまずはHello, World!までに焦点をあてて解説してみたいと思います。ファミコン関連の解説は検索すると結構ヒットはするのですが、ファミコン本体の解説が多く、エミュレータを実装するにあたり、どのような手順で進めてくのが、どのような点に気をつける
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