coposukeのブックマーク (8)

  • リアルタイムIBLでARを現実空間に馴染ませる - 0 と 1

    IBLとは Image based lighting (イメージ・ベースド・ライティング) 画像から照明条件を算出して、ライティングを行う技術です。 2000年前後に登場した技術で、映画製作にも使われ、実写合成ではミラーボールを使用して高精細な全天球画像を作成します。 Unity5はBeastからEnlightenに移行したため、簡単にIBLを設定できるようになりました。 cgworld.jp IBLの設定方法 Editor上のWindow -> Lighting -> Settingsから設定することができます。 Skybox Materialを変更するだけです。 これでSkyboxが環境光に影響を与えるようになります。 試しに高精細なHDR全天球画像を配布しているHDR LabsのsIBL Archiveを使ってみます。 Texture Shapeを2DからCubeに変更 Create

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    coposuke 2021/08/09
  • トーンマップいろいろ - 下町のナポレオン

    はじめに 今回はトーンマップをいろいろ作って遊んでみます。 前回の続きです。 前提として, 平均輝度での露光処理 ガンマ補正 ブルーム処理 などを行っています トーンマップ 線形マップ ただ入力をそのまま出力しただけです。もはやトーンマップではないです。 一応ガンマ補正やらブルーム処理の結果のリファレンスとして。 Reinhard 前回も登場したReinhard関数。 http://www.cs.utah.edu/~reinhard/cdrom/ 前との違いは,白色点(1,1,1)にマップする輝度を指定するような形になっているところ。 のときが前回と同じ関数です。のときの関数系と,線形トーンマップを合成したような形となっています。 exp 1.0でサチるような関数を考えた結果,信頼と実績の指数関数を使ってみました。 これも,白色点にマップする輝度を考えて設計しています。 8bitのSDRテ

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    coposuke 2021/02/19
  • マイクロファセット法線分布関数を作ってみる -

    これは レイトレ Advent Calendar 2018 - Qiita の記事として作成しました . はじめに マイクロファセットモデルには, 法線分布関数というものがあります[Heitz2014]. "GGX"と唱えれば, いい感じにラフな見た目を作り出してくれるアレです. この関数は, 入射光がどのくらいの範囲に散乱されるかを表す, 単位立体角当たりの(規格化された)面積分布を表しています. マイクロファセット法線とハーフベクトルが等しいという仮定から, これは, 物体表面の微細構造による散乱の統計的な結果を, 鏡面で出来た3次元形状の面積分布に置き換えていると見てもいいのではないでしょうか. この見かたが正しければ, 適当な形状の鏡を持ってきて, 単位立体角当たりの面積分布を作ることで, それに対応する法線分布関数が求まるはずです. この機会にちょっと試してみます. マイクロファ

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    coposuke 2021/02/17
  • 【Unity】ミップマップで使用されるテクスチャをカスタマイズして、距離によって見え方を変えてみる - コガネブログ

    はじめに Unity ではミップマップテクスチャをカスタマイズすることができるので 普通はカメラからの距離が変わっても見た目は変わらないところも 例えば、3D キャラの装飾の色がカメラからの距離に応じて変わるようにしてみたり 2D 画像がカメラからの距離によって変化するようにしてみたりできます 方法 ミップマップテクスチャをカスタマイズしたいテクスチャを選択して 「Read/Write Enabled」と「Generate Mip Maps」をオンにします 現状、ミップマップテクスチャには、 単純に縮小されたテクスチャが割り当てられていることを確認しておきます ミップマップテクスチャに設定したいテクスチャを選択して 「Read/Write Enabled」をオンにし、「Format」を「RGBA 32 bit」にします ミップマップテクスチャに設定したいテクスチャは ミップマップレベルに応

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    coposuke 2021/01/25
  • Wikipediaがわかりにくいので(数学とか)、わかりやすいサイトを作ってみた - 大人になってからの再学習

    このブログをはじめてから2年8か月と少し(ちょうど1000日くらい)が経った。 これまでに公開したエントリの数は299。 つまり、このエントリは記念すべき第300号!というわけ。 ブログとしてある程度の存在を認められるには300記事が1つの目安であるという説があるので[要出典]、 この300回目のエントリは当ブログにとって大きな節目と言える。 前回299号のエントリでは「なぜWikioediaはわかりにくいのか(数学とか)」という内容を書いた。 そこで言いたかったことを3行でまとめると次の通り。 ■ Wikipediaの説明は理工系の初学者にはわかりにくいね。 ■ そもそも説明のアプローチ(思想とも言う)が違うので、わかりにくくて当然だね。 ■ もっとわかりやすい説明の仕方がありそうだね。特に図を使った説明は直観的な理解を助ける力があるね。 まぁ、だいたいこんな感じ。 そして、その記事につ

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    coposuke 2020/01/21
  • フリーハンドで描いた図形をポリゴン分割する - e.blog

    概要 フリーハンドで平面に描いた形に図形を形成するのをやりたかったので、頂点群からポリゴンを形成する処理について書きたいと思います。 こんな感じで、適当に打った点からポリゴンを形成します↓ 手書きで書いた点から三角形分割してメッシュ化。 pic.twitter.com/Ie00WrAJPH— edom18@VR (@edo_m18) 2018年3月24日 点群からポリゴンを形成する まず必要になるのが、点群からポリゴンを形成する処理です。 実装についてはこちらの記事(Javaゲーム制作記 任意多角形の三角形分割)を参考にさせていただきました。 ちなみに、記事中に、さらに元となった記事へのリンクが書いてありましたがリンク切れしてました。 おそらく元となった記事はこちらだと思います↓ sonson.jp 任意の点群からポリゴンを形成する 点群からポリゴンを形成するには、当然ですが点群が囲む任意

    フリーハンドで描いた図形をポリゴン分割する - e.blog
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    coposuke 2020/01/09
  • Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-1/5) - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆

    0. はじめに この記事は Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017 の DAY 1 に寄稿したものです。😃 1. 概要 std 慣れしたプロフェッショナルとしてある程度の経験と知識のあるベテランの C++er でも UE4 フレームワークの C++ ソースコードと対峙する上では、事前に知っておくと混乱の予防接種となるコツは多く、 API Reference や公式の解説も入門向けには整備が善いが、 C++er 向けには十分とは言い難い。 そこで、記事では一般的なプロフェッショナルレベルの C++er を対象に、2章構成で次の内容を記す。 プロフェッショナル C++er のための UE4/C++ チュートリアル&予防接種 プロフェッショナル C++er のための UE4/C++ リアル・ベーシック それなりのボリュームとなるのでここで

    Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-1/5) - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
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    coposuke 2019/12/25
  • ノイズ一覧。 - さやちゃんぐbotブログ

    ハイハイハイハイ!さやちゃんぐbotです。 この記事はシェーダーアドベントカレンダー17日目の記事として書かれています。 qiita.com 16日目はttk1さんによる「フラグメントシェーダでフラクタル図形を描画する」でした。 qiita.com 今日はノイズの一覧を書きます。たいへんライトな記事になることでしょう! 筆者はノイズが良くわかっていないので、いろいろと調べながら記事を作っていきます。 記事では以下のような名前を知ることができます。 ホワイト、ピンク、ブラウニアン、ブルー、パープル、グレイ、バリュー、パーリン、シンプレックス、ウェーブレット、ガボール、フェーザ、ワーリー、アリゲーター、ボロノイ、ターブレント、パーリンフロー、カール それではやっていきましょう! ノイズという文字を見た時、まずは雑音という意味が頭に浮かぶことと思います。何か音を聞いている時に「ザー」となった

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    coposuke 2019/12/23
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