2014年5月7日のブックマーク (8件)

  • Oculus Rift Development Kitの基礎知識

    UnityとUnreal Engine 4で、ゴーグル型のヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift」(Development Kit 2)用アプリを開発する方法を解説する連載がスタート。 連載 INDEX 次回 → Oculus Riftとは 2014年3月にFacebookに買収されたことで一躍話題を集めたOculus Riftは、米国Oculus VR社が開発を進めているゴーグル型のヘッドマウントディスプレイデバイスだ。2012年8月にKickstarterで1万人弱からの支援を受け、2013年3月から米国をはじめとして第1弾Development Kit(以下、DK1)が出荷された。Oculus Riftの特徴は、広視野角のディスプレイ表示と、頭の向きに高速に追従するヘッドトラッキングによって生まれる非常に高い没入感だ。 DK1の出荷が始まって以降、世界各地でゲームに限らず

  • 社長のスピーチは、思考停止ワードだらけ?

    新年度初め、全社員を前にして、力強く社長が語り始めました。 社長「グローバル化の中、会社の力が真に試される時代となりました。ここ数年、わが社の業績が思うように伸びなかったのは、まことに遺憾です。わが社は、今年度が正念場。この未曾有の危機に、“組織一丸となって”立ち向かわねばなりません!」 Aくん、隣に立っている先輩につい聞いてしまいました。 A「先輩、『組織一丸となる』って具体的にどういうことをするのですか?」 先輩「しーっ、黙って聞いていろよ」 社長「そのためには、会社組織が一体とならねばいけません! 今年はトップも不退転の決意で臨むつもりであります。それを受けて、従業員の皆さんも一人ひとりが経営マインドを持って、頑張ってほしいと思います!」 A「先輩、『経営マインドを持つ』って?」 先輩「しーっ」 社長「上司も部下も心をひとつにしてほしいのです! トップが決めたことを、素早く間違いなく

    社長のスピーチは、思考停止ワードだらけ?
  • プロゲーマーの挑戦と犠牲:賞金1億円の大会を追ったドキュメンタリー『FREE TO PLAY』

  • 【戸津井康之の銀幕裏の声】「ガンダム」富野監督は「アムロ」役声優を殴り、迫真のセリフ絞り出させた?…「親父にもぶたれたことないのに」の名シーン秘話(1/4ページ) - MSN産経west

    昭和54年に放送されたアニメ「機動戦士ガンダム」は、35周年を迎えた今も色褪せない魅力を秘めた数々の伝説的キャラクターを生み出した。「2度もぶった。親父にもぶたれたことないのに!!」とアムロ・レイは叫び、そのライバル、シャア・アズナブルは「認めたくないものだな。自分自身の若さ故の過ちというものを」とニヒルにつぶやいた。これら、誰もが知る名セリフで登場人物に命を吹き込んだ声優界の実力者たちが、当時のガンダムの録音スタジオに集結していた。シリーズ第4回は声優編。やればできるじゃないか 富野由悠季総監督(72)、キャラクター・デザイナーの安彦良和さん(66)、メカニック・デザイナーの大河原さんたちガンダム産みの親の創作の原点に漫画家、大和田英樹さんが迫った自伝的漫画『「ガンダム」を創った男たち。』の上巻の冒頭は、録音スタジオでのこんなシーンから始まる。 アムロ役の古谷徹さん(60)が何度もアフレ

    【戸津井康之の銀幕裏の声】「ガンダム」富野監督は「アムロ」役声優を殴り、迫真のセリフ絞り出させた?…「親父にもぶたれたことないのに」の名シーン秘話(1/4ページ) - MSN産経west
  • 映画「パルプ・フィクション」にまつわる撮影時の裏話

    スーツケースの中身がそんなオチだったとは…。 「キル・ビル」「ジャッキー・ブラウン」などのタランティーノ作品は、監督の膨大な映画知識をもとに紡ぎ出されることから、パクリとも映画へのオマージュとも言われ、至るところで取り上げられていますね(ガーディアン紙、Youtube、その他サイトetc)。 それはさておき、もう20年も前の作品になりますが「パルプ・フィクション」の面白さと言ったら! ぶっ飛びつつも随所随所に笑いが散りばめられていて、何度も観たくなる作品です。その撮影の裏話をまとめた動画がコチラ。まだ「パルプ・フィクション」を観ていない方はこの機会に鑑賞されることをオススメします。 Jesus Diaz - Gizmodo US[原文] (たもり)

  • 【ミニレビュー】 とにかく満足。Ankerの40W 5ポートUSB充電器を買った

  • COLUMN: “Japanese Experimental Music"の現在地

    92年生まれの私が「エクスペリメンタル・ミュージック」という、20世紀後半の西洋クラシック音楽(いわゆる「現代音楽」)などを一つの起点として脈々と現在まで続くこの「音楽ではない音楽」を語るのにはあまりにも知識が乏しい。 Keywords: experimental, juke/footwork, noise/industrial, idm, field recordings/musique concrète, ambient/drone, hip-hop/beats, female 日に絞ると伊福部昭、早坂文雄、武満徹、池辺晋一郎などの映画音楽やクラシック音楽の文脈から高柳昌行や阿部薫、沖至など70年代のフリー・ジャズ、非常階段や大友良英、灰野敬二、メルツバウなどの”ジャパノイズ”、BOREDOMSやAcid Mothers Temple、Melt-Banana、Borisなどの80~9

    COLUMN: “Japanese Experimental Music"の現在地
  • 続エンジニアだけでアプリアイコンを作る - Shoichi Matsuda's diary

    昨日「エンジニアだけでアプリアイコンを作る」を書いたのですが、500はてブ以上と思わぬ反響をいただいて驚いています。 ほぼツールの紹介だったので大方予想はできていたのですが「で、結局絵はどう書くの?」といったコメントを多くいただきました。 このあたりについてもどのようにやってきたかをざっくりですが紹介しておきたいと思います。 アイコンを書けるようになるまで 模写する 勉強する 自分なりに作る(ゴール) ざっくり言うとこの3つの手順です。 あくまで「なんとか書けるようになるまで」なのでデザイナーさんから見ればまだまだなレベルにしか到達しないでしょうが、やれないよりはマシなはずです。 模写する まずは今あるアイコンと同じものをとにかく作っていきます。 ここでの主な目的はツールの使い方を把握することです。(前記事ではInkscapeを紹介しました) 10個ほど作ればおそらくツールの使い方はほとん

    続エンジニアだけでアプリアイコンを作る - Shoichi Matsuda's diary