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RenderScriptに関するcrafのブックマーク (6)

  • Renderscriptの今 - Happy My Life

    ってことで、Renderscriptは今どうなっているのかをまとめてみた。 一番の謎は、Google I/O 2013に「High Performance Applications with RenderScript」というセッションがあったこと。一言でいうと「Renderscriptはいつ使うの? 今でしょ! 今後も頑張って拡張しちゃうよ。期待しててね!」という内容。なんでセッション1つ設けたんでしょうね? Renderscriptの紹介 Renderscriptって何やねん? ってところからお話する。単純に言うと「AndroidGPU Computingを行うため開発環境」のこと。 もうちょっと詳しく書くと以下のようになる。 文法はC言語(C99) .RSファイルにコードを書いてJavaから呼び出す(NDKみたいだけど呼び出し方は緩い) LLVM/clang使ってるから、CPU、GP

    Renderscriptの今 - Happy My Life
  • RenderScript Tegra 3 の Quad core で Multi Thread 実行 | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    RenderScript で Android 3.x でも Multi Thread 実行する方法が わかりました。 以下その測定結果 最小実行時間 速度比 OS CPU ---------------------------------------------------------- Tegra 3 622ms x2.6 A3.2.1 Cortex-A9 1.3GHz x4 OMAP4460 1334ms x1.2 A4.0.1 Cortex-A9 1.2GHz x2 Tegra 2 1608ms x1.0 A3.1 Cortex-A9 1.0GHz x2 * 実行時間の数値が小さいほうが速い。 * 何度か実行して最速時間を抽出。 (Eee Pad TF201, Galaxy Nexus SC-04D, Optimus Pad L-06C) やっと RenderScript で Qua

  • Levels in Renderscript(超訳) - Android Zaurusの日記

    Levels in RenderscriptというRenderscriptを解説した記事が家に上がったので、久々に超訳。誤訳などあればご指摘を。 ICSではRenderscript(RS)がアップデートされた。いくつかの新しい機能が加えられ、アプリケーションで計算を簡単に高速化出来るようになっている。大量の処理が必要な大きなデータバッファがある場合、計算の高速化のためにRSは興味深い。この例ではレベル/サチュレーション処理をビットマップに施してみる。 この場合、サチュレーションはすべてのピクセルと色行列のかけ算として実装され、レベルはいくつかの演算で実装されるのが常套だ。 1. 入力レベルの調整 2. ガンマ補正 3. 出力レベルの調整 4. 有効値へのクランプ 単純な実装はこのようになる。 for (int i=0; i < mInPixels.length; i++) { float

    Levels in Renderscript(超訳) - Android Zaurusの日記
  • Android 3.x RenderScript (7) RenderScript Compute の速度 | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    RenderScript の用途は大きく分けて二通りあります。 Compute と Graphics です。 Compute (rs_cl) は rsForEach() 命令を使い、CUDA/OpenCL のような 並列処理を意識した呼び出し方となっています。 おそらくマルチコア CPU による並列化や GPU が将来的にサポートされる のではないかと考えられます。 Graphics (rs_graphics) は少々特殊で、描画ループを Native 実行する C言語で記述できることが特徴です。今までにないレイヤーですが、 NDK の部分的な置き換えを狙っているようにみえます。 またシームレスに rs_cl を呼び出せるのも大きなメリットです。 RenderScript は他にも vector や matrix 演算がサポートされており、 NEON 等の SIMD 命令に展開されるのでは

  • Android 3.x RenderScript (6) Graphics まとめ | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    Android には様々な描画手段が用意されています。 GPU を使って高速に描画可能な組み合わせは下記の通り。 View + onDraw (HW) RSSurfaceView + RenderScript GLSurfaceView + OpenGL ES 2.0 (Java) GLSurfaceView + OpenGL ES 2.0 (NDK) NativeActivity + OpenGL ES 2.0 (NDK) 下に行くほど低レベルな API になります。 実際に使ってみた限り、描画速度もほぼこの順番になるようです。 ● RenderScript マテリアルのセットアップやジオメトリ演算など、描画ループ自体を Native 実行可能な C言語で記述することが可能です。 リソースの生成や初期化は Java で行い、プロジェクトも開発環境も Java と非常に親和性が高いのが特徴

  • Android 3.x RenderScript (1) | ホイール欲しい ハンドル欲しい

    Android 3.0 Honeycomb (API Level 11) から RenderScript が 使えるようになりました。 ハードウエア機能を用いた高速な描画を行うための仕組みです。 これまでも Java + OpenGL ES とか NDK + OpenGL ES など、ハードウエア 機能を活用できる描画手段がありました。 RenderScript は全く新しい描画のためのフレームワークとなっています。 RenderScript の特徴は、NDK のように Cコンパイラによる高速動作が 可能なこと。そして NDK と違い CPU アーキテクチャに依存しないので、 生成したバイナリの互換性が保たれることです。 また開発環境も統合されており Eclipse 上でビルド可能です。 同時に Java からアクセスするための Reflected layer class も作られます。

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