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2010年1月12日のブックマーク (3件)

  • ペテン師の戯言。 :: [chat] 20100104#2-戦術研究の研究?

    玄兎 2010.1.09 (土曜日) TRPGの戦術研究の良し悪し ケイ 「ところでそんなにバトルゲー化してんのか? TRPG。年末あたりからTRPG系のブログ読み漁ってんだが、戦術研究とか少なかったみてえだぞ」 玄兎 「いくつか理由は考えられるんですが、単純に戦術研究を公表するのを惜しんでる人たち、戦術研究の公表にかかる手間の問題、あとデータッキー、和マンチって言葉の持つニュアンス、関連してエターナルチャンピオンという言葉の持つ意味、あたりが表面的な根っこなんじゃないかと」 ケイ 「ブログを探しても出てこないか?」 玄兎 「最も活発なところで、D&Dなら出てくるかなあ。あとフィア、FEAR系のタイトルのいくつかは強いコンバット志向で、商業リプレイでもデータコンボの実例を提示したりしてますんで、単純なスキルビルドのレベルでなら出てくるんじゃないかと。ただコンプレクスな戦術というより、個々人

    crea555
    crea555 2010/01/12
  • Iron Mountain Data Centers | Colocation Data Centers

    Welcome to Iron Mountain Data Centers. Colocate with Confidence.

  • TRPGメモ:(・_・) | 紙魚砂日記

    書きたいことは山のようにあるが時間がない。 『時の部屋』を僕にくださいw -- 1.非戦闘系技能の使う頻度が少ない件の問題点の対応策 ・いついかなる時でも好きな技能で判定できる、というシステムにする (描写の説明は必要) →ぱられる☆ロ~ルRPG、ヒーローウォーズ? ・技能は戦闘技能しかなくて、テクスチャの張り替えですべて対応する →番長学園 (追記)→一般判定は「技能」ではなく、「能力」で行う。描写さえ出来ればどんな「能力」で判定しても良い。 -- (追記)(RPGマガジンNo.58「登竜頁」より引用) 行為判定 (PLが)その行為に使用したい能力を選択し、行為を描写する。具体的な行為を想像できない場合は自動的に失敗する。(以下略) -- ・「戦闘はシステムで使用技能を指定する」 「非戦闘判定はPLが使用技能を指定する」 ……というのが来的にはベターかと →これに対する最大の障害は 『

    TRPGメモ:(・_・) | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2010/01/12
    訂正が訂正になってないー。『番学!!』ではフリーキーワードな「能力」の値と、戦闘で判定に使う「命中」「回避」「ダメージ」「防御」の値を共有しているだけで、「【冷気操作】で攻撃する」ことはできないのです。