タグ

ブックマーク / simizuna.exblog.jp (9)

  • 第四世代TRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    ちょっと前にツイッターの方で第四世代TRPGって何? という疑問が出て、その回答がわりと定まっていた(それどころか、その次なる第五世代TRPGはどうなる? というところまで話は進んでいた)ので、その辺の所を独断と偏見でテケトーにまとめてみたいと思います。 ※論は、下記の「多摩豊の「RPG世代論」」をベースにした「世代」を考察しております。(昔見たときは「えー!?」って思ったけどさー) ※ここで言う「世代」というのは、発売されたシステムの世代(理念の傾向)を指しています(ユーザーの世代ではなく) 参考) ・「■[RPGs][@Tama Yutaka]多摩豊の「RPG世代論」を正しく把握する」 http://d.hatena.ne.jp/gginc/touch/20070820/1187666679 ・TRPG世代論(新たな第5世代について) - GMかんがえてみる♪ - Yahoo!ブログ

    第四世代TRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2013/09/10
    だから、「第三世代」以降の定義がそもそもグダってんだから、世代論は「それを口にするヤツは頭が悪い」以上の意味なんてないんだって。
  • ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    まあ、ぼちぼち。 TRPG関連の感想とか考えたことなど。 -- 1.「感想会」 http://d.hatena.ne.jp/bit666/20101215#p1 http://d.hatena.ne.jp/bit666/20101217 「絶対やってはいけない」 が 「絶対に護るべき鉄則がある」 に宗旨替えしてるのがトラウマ乙って感じなのだが、 >もしあなたがそのセッションに参加して褒めるべき点は一点もなかった、面白いと思ったところは一つもなかった、と感じたのなら、あなたは絶対に感想会に参加すべきではない。 要するにさ、反省会は絶対やってはいけないとかいうヘイトキャンペーンをやりたがる奴って つまんないセッションしかやってないんでしょう?(笑) って言いたい。楽しいセッションやってると、別に感想会だ反省会だなんだかんだ言わなくても、もう勝手に「***が良かったよね~」という、楽しい感想の言

    ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2010/12/20
    うんまあ、自分だけ楽しんで周りが引いてる場合も「充実したセッション」に変わりはないからなあ。個人的にはTRPG系bookmarkerはこの人を無視してほしいという願望をずっと持ってるのだが。
  • PCにも休息をくれ!:(・_・) | 紙魚砂日記

    ストーリー志向の話の続きで中盤部の制御について解説します。序破急の破?三幕八場の第二幕、三~六場の管理について。 中盤部はストーリー志向的には大まかに二つのポイントがありますが、論の主張としてはそのポイントのうちの一つである PCにも休息をくれ! というところを強調しておきたい。 -- 1.中盤の構成(ハリウッド版) 基的な構成は 1)事件 2)事件 3)休息 4)事件 という感じになります。ポイントの一つは「3)休息」で、2時間映画だと 「開始して60分を超えた辺りで、唐突に主人公とヒロインがセックスを始める」 とか(マトリクス2とかターミネーターとか)そんな感じになります(笑)。スターウォーズ(エピソード4)の場合は、対象年齢が低いせいか 「ヨーダ先生と会って修行」 になってましたかね。あーマトリクス2は意味付けがちょっと違ったからタイミングも違ってたかね。 まあ、必ずしもこの順番

    PCにも休息をくれ!:(・_・) | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2010/09/20
    「そんなものは『余暇表』でも振って処理しろ」もしくは「成長報告の際に妄言を付与して処理しろ」で結論だなあ、自分的には(賢者の石→想い人案を秘めながら)。
  • JGCまであと8日:(^_^) | 紙魚砂日記

    JGCの運営の方からさっぱり音沙汰がないので いい加減、見限ることにして(笑、 旅行会社の窓口に問合せメールを投げてみました。 無事イベント参加できるかワクワクしますなwww いちおう会社の方の休みは無事取れたので 仕事が忙しくて行けんとか、そういうしがらみはなくなりました いや、忙しいんだけどw -- 1.定義うんぬん http://d.hatena.ne.jp/gginc/20100822/1282520395 元記事は、質的情報/量的情報に分けるという観点を出していて結構面白いと思います。 昔、パラメータの分類で レベル2:2段階以上の量的情報のあるパラメータ レベル1:段階のON/OFFだけあるパラメータ レベル0:ルールに扱われないパラメータ という3段階のパラメータに分類できて、例えば対人感情ルールの場合 ・深淵、エンギア、ゆうこや-レベル2 ・DXやその他有象無象-レベル1

    JGCまであと8日:(^_^) | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2010/08/26
    人の意見に対して、新しい視点も、発展的な見解も無いたわごとをのたまった文章をwebに投擲するのは、確かに金魚のフンと呼ぶに相応しいですね。そろそろTRPG系のbookmarkerはこの人無視してくれないかな。ノイズだから
  • セッションが早く終わる=事故という記述に対する抗議宣言:(・_・) | 紙魚砂日記

    いろいろ諸事情で自粛しておりましたが、そろそろ書こうかと。 「ゲーマーズ・フィールド14thSEASON vol.3」掲載のエンゼルギアサポート記事のp.87~p.88に、下記の記載があります。 >このようにして設定した時間割を目安にセッションを進行することで、時間のオーバーや、逆に早く終わり過ぎるなどといった”事故”を防ぐことが出来る。 この記事で、 「早く終わり過ぎる=“事故”」 と読み取れる部分があるのですが、これに、断固、抗議の意を表明したいと思います。 論拠としては2つあります。 -- 1.初心者GM参入を著しく阻害する 初心者GMは時間管理が未熟ですので、うまくセッション時間をコントロールすることが出来ません。時間オーバーするのは、参加者の生活に害を与え得る、会場の開場時間に抵触する、公式コンベンションなどではイベントの進行に差しさわりがある、などの「外的な」理由からオーバーす

    セッションが早く終わる=事故という記述に対する抗議宣言:(・_・) | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2010/03/21
    や、事故だろ。1.は早終わりに限らず寛容になるべきだし、2.はその分演出に時間割け。あとエンギアで想定を覆すアイデアが出た場合、むしろシーンが必要になって時間かかると思います
  • TRPGメモ:(・_・) | 紙魚砂日記

    書きたいことは山のようにあるが時間がない。 『時の部屋』を僕にくださいw -- 1.非戦闘系技能の使う頻度が少ない件の問題点の対応策 ・いついかなる時でも好きな技能で判定できる、というシステムにする (描写の説明は必要) →ぱられる☆ロ~ルRPG、ヒーローウォーズ? ・技能は戦闘技能しかなくて、テクスチャの張り替えですべて対応する →番長学園 (追記)→一般判定は「技能」ではなく、「能力」で行う。描写さえ出来ればどんな「能力」で判定しても良い。 -- (追記)(RPGマガジンNo.58「登竜頁」より引用) 行為判定 (PLが)その行為に使用したい能力を選択し、行為を描写する。具体的な行為を想像できない場合は自動的に失敗する。(以下略) -- ・「戦闘はシステムで使用技能を指定する」 「非戦闘判定はPLが使用技能を指定する」 ……というのが来的にはベターかと →これに対する最大の障害は 『

    TRPGメモ:(・_・) | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2010/01/12
    訂正が訂正になってないー。『番学!!』ではフリーキーワードな「能力」の値と、戦闘で判定に使う「命中」「回避」「ダメージ」「防御」の値を共有しているだけで、「【冷気操作】で攻撃する」ことはできないのです。
  • 深淵の遊び方(5):(-_-) | 紙魚砂日記

    システム別にカテゴリを分けるようにしました。 (とりあえず、深淵・りゅうたま) -- 今回は <4>クライマックスをどうするか? について。 -- 1.深淵における「クライマックス」 深淵ではルール上「クライマックス」というのはないのですが、深淵というシステムは各PCが好き勝手な目的を持って集うTRPGなので「クライマックス」をイメージしておいた方が話をまとめやすいということで、導入されるとよろしいと考えております。 ただ、深淵の「クライマックス」はいわゆるTRPG用語的に言う「クライマックス」とは微妙に意味が違うので、そこんところのポイントを下記に列挙しておきます。 ・PCの運命が解消されるのが深淵的「クライマックス」である 深淵の第1目標は「運命を解決する」ですので、それが実際に解決されるところが「クライマックス」となります。 ・「クライマックス」の集約点を作ると管理が楽である 各PC

    深淵の遊び方(5):(-_-) | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2009/12/14
    バカに労力を割いても得るものは無い、という話。断じてTRPGタグはいらないし、ましてや深淵タグなどつける価値も無い。
  • 失敗しちゃいけない環境って何それ?:(^^; | 紙魚砂日記

    http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-bcee.html http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-2862.html この辺を見て、くだを巻いてみる(笑。 -- 言いたいことはタイトルに書いたんですが。 何だろう。 成功失敗という概念を導入したのは某社だし(たぶん) 「GMが、失敗させない」という概念を導入したのも某社だし(たぶん) 何かがおかしいと思います。 いや、GMが成功させなくちゃならん(失敗させちゃならん)とか いい加減してくれ、と言いたい 誰だろう、こんなひどいTRPG環境を作ったのは(笑)。 -- 例えば僕がPLとして参加する場合 「どんなへたれなGMでどんな下手れなメンツでも、 俺がセッションを楽しくしてやるぜ! ヒャッハー!」 という感じでいつも参加しています。

    失敗しちゃいけない環境って何それ?:(^^; | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2009/06/11
    "誰だろう、こんなひどいTRPG環境を作ったのは"//そりゃ、高度なプレイを気取って無茶振りしてスキル足りないんじゃない、とか自己満足を押し付ける自称・上級者のせいでしょう。
  • シーン制よりターン制:(・_・) | 紙魚砂日記

    ピーカーブーのリプレイとかを見てて、PL主導なセッションをやりたいときにはシーン制よりもターン制にした方がPLの自発的創造性を引き出しやすいなと思った点について分析をしてみます。 いわゆる比較広告(笑)。 個人的に、もうシーン制も古臭くてやってられんね、と思うところもわりとあるので。 1.シーン制の問題点 個人的な問題点と思っているのは以下です。 ・PLから自発的にシーン発案を抑止する効果を持っている ・PLが受身になりやすい ・定量的に未来の話のネタの「取っ掛かり」を掴みづらい 理由としては ・プレイしてある程度感覚をつかまないとGMのイメージするシーンの間合いがわからないから と思います。シーンの間合いというのは ・前のシーンと後のシーンの間でどれくらいまでの時間経過が許容されるのか? 1分とか、1時間、1日、1週間、1ヶ月、1年、10年、100年……という間合い。 昔やったセッション

    シーン制よりターン制:(・_・) | 紙魚砂日記
    crea555
    crea555 2008/10/07
    シーンを時間単位で区切るかどうか、って問題だよね。スケジュールが定量的な世界観(学校生活をするゲームとか)なら、ルールがシーンでも、GMは無意識のうちにターンっぽく運用するだろうし。あと牽強付会な気が。
  • 1