当サイトでも何度か記事にしている、ドイツなど海外のボードゲーム。どの作品もデザインにセンスがあり、知的な面白さを感じさせるものだ。 私もいくつか持っているが、実際そうだと思う。下手こくと、おしゃれですらある。 そうしたものが多い中、たまに「これをゲームにするのか!」と思わされるものがある。例えばそれは、害虫がテーマのゲーム。いくつか紹介してみたい。
「意識のハードプロブレム」とは何かご存知だろうか。端的に言うと「物質である脳が、どのようにして非物質である意識体験を生み出しているのか」という脳科学の未解決問題のことだ。哲学者のデイヴィッド・チャルマーズによって1994年に提唱され、それまで神経科学的な分析によって意識に関する謎はすべて解けたと考えていた研究者たちに大きな衝撃を与えた。 彼らが解決済みだと考えていたのは、あくまで「脳内で情報がどのように処理されているか」という機能的な問題だけであり、「意識はなぜどのように生じるのか」というもっとも根本的な問題は、実は手つかずのままだった。いや、科学者たちはあえて目を背けていた、というのが正しいかもしれない。 意識の科学的な起源に関する問いは300年以上をさかのぼり、18世紀初頭ライプニッツは次のように述べている。 視覚や聴覚などの感覚意識(中略)が、どのような力学的な仕組みから形成されるの
1. 小規模なものから徐々に拡張していく。 私は日頃、新たなシステムを作るにせよ既存のシステムに機能を追加するにせよ、必要な機能すら殆ど持たないようなとてもシンプルなバージョンを作るところから始めるようにしています。そこから当初予定していた機能まで、段階的にソリューションを拡張していきます。私は初めから細部にわたって計画をできたことはありませんが、代わりに開発を進めていく中で新しく見つけた情報をソリューションに役立たせます。 私はJohn Gallの、この言葉が好きです。 “複雑なシステムというのは、往々にしてシンプルなシステムから発展したものだ。” 2. 同時に複数のものを変えない。 開発中にテストが失敗したとき、あるいは機能がうまく動作しなかったとき、1つだけ変更すれば、問題発見が格段に容易になるでしょう。言い換えるなら、短いイテレーションを行いなさいということです。1つずつ変更を行い
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