サークルにも様々な形体がありますし、活動方法も色々です。 ここに書かれているのはあくまでも例ですので、御参考程度に読んでいただけたら幸いです。 また、『運営』と表現してありますが、一部『所属』に関することも書き加えてあります。 そして、余談になりますが・・・ このページ、結構『サークルのマナー』という検索語で引っかかることが多いようです。 ・・・が、見ての通り、このページは『同人界』という特殊な状況下においてのマナーを扱うページですので、 参考程度にはなるかもしれませんが、一般常識とは若干異なる 部分もあるかと思います。 一般常識上のマナーを求めてお越しになった方は、予めその点御了承の上で閲覧くださいますようお願いいたします。 サークルとは・・・ 直訳すると『輪』。 普通の意味合いでは、複数名のグループの単位を表しているようです。『同好会』とも訳せます。 ・・・が、同人サークルの場合、ちょ
募集のトラブルはここちら 苦労してメンバーを集めてもトラブルになるケースはあります。 てなことで、例を書いてみます。 アリストテレスの「人間は社会的動物である」をしみじみ実感します。 以下の文を読んで「ここまでしないといけないのか」と思った人がいたようです。でもプロのような経験・知識・機材のないアマチュアが集まってゲームを作ります。プロ並みの金を払うでなくプロの責任感を持たせるのは無理。一緒に集まって作業をするわけではないので進捗管理も難しい。熱心な人もいれば、趣味でやっているのでおそろしく自分に甘い人までいます。その温度差をどう乗り越えるか。おまけにメンバーのハンドル名とアドレスしか知らず、本名・住所・電話番号も不明。簡単に音信不通になります。ここまでしないといけないのです。 〈追記〉 いろいろ書いて文が長くなりました。要約は無理ですが、報連相とモチベーションの維持の二種類について書いて
クソゲーを作る組織と そうでない組織 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k ) About: 小林 俊仁 http://about.me/toshi_k オンラインゲームを作って早10年 基本はゲームも分かるweb っ子 @toshi_k Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って (2003~2007)、子会社を閉じて日本に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク ターとかプロマネとかやってた 最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム マスターとか
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