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AdobeMAX2007に関するd4-1977のブックマーク (15)

  • Adobe MAX Japan 2007 レポート

    城戸氏は、「2Dだと必ずデフォルメしなくてはいけないが、3Dだとそのまま表現できるのが魅力」だと語った。 続いて「ウェブで3Dを考えるとき、製品をそのまま見てもらえるものというのが考えやすい」と、ケータイの3Dイメージをぐるぐる回し、ユーザがそれにデコレーションできる例を見せ、「ケータイのようなシンプルなものであればフラッシュでも実現可能。フラッシュならではのインタラクティブな操作を組み込める。自分だけの空間、デザインを作れるちょっとしたアーティスティックな部分に触れることができる」と魅力を説明した。 次に現在開発中の「ウェブプラモ」というサイトでの恐竜版を紹介し、「ユーザは1日1回アクセスし、恐竜の骨を発掘することが出来、パーツを手にいれ、コレクションする楽しみが得られる。集めた骨は、好きなように組み合わせ、自分なりの恐竜を作ることが出来る。」そして、ユーザが肉を動かすと、作った恐竜が追

  • Blog.okuryu : Adobe MAX Japan 2007

    Tags: adobe event | Date: 2007-11-02T23:20:14+09:00 | Comments: 4 | Trackbacks: 0 昨日と今日の2日間開催された Adobe MAX Japan 2007 に行ってきた。参加したのは2日目の以下のセッション。アドビ システムズが考える未来に向けたテクノロジーの可能性と日市場に対しての展望アドビシステムズ株式会社 ケビン・リンチ株式会社サイバーエージェント 長瀬慶重株式会社サイバーエージェント 矢内幸広ヤフー株式会社 大蘿淳司楽天株式会社 安武弘晃午前中の特別講演。会場も豪華で同時通訳つきで良待遇に感動した。サイバーエージェントが意外と AIR アプリケーションとかつくってるみたいで面白そうな印象を受けた。RIA システム・デザイン概論 -エンジニアとデザイナの共存共栄 / 脱 3K指南-ビジネス・アーキテクツ

  • trick7.com blog: tha 中村勇吾

    Halo bosku! kembali lagi bersama kami situs slot terpopuler dan terupdate no 1 di Indonesia, yang menyediakan ragam permainan […]

    d4-1977
    d4-1977 2007/11/30
    やっぱり中村勇吾
  • Adobe MAX リアルタイムレポート:求む!デザイナによるアプリケーション開発 - てっく煮ブログ

    後日PDF配信予定だそう。前説前提 薄型有機EL、曲がる5年後に書店に有機EL広告の可能性コンテンツがBitのまま流通していく アナログ(紙)という定着を挟むことなく流通していくその結果、 コンテンツの更新パーソナライズインタラクティブ、リアルタイム性、モーション「コンテンツのアプリケーション」化コンピュータの上で流通する → 再生環境の仕組みを理解する RGBやCMYK、輪転を知らないデザイナは一流ではない。同様のことがアプリケーション開発についても言える。Webの普及多様化するデザイン PCや携帯を通し、4大メディアのコンテンツがIPに乗る一般人がコンテンツをやり取りしてコミュニケーションするようになるCross-Media Publishing (雑誌、Web、RIA で公開)Adobeの強み デザイナはAI,PSのノウハウを持っているAI、PSを中心として、Output先ごとに違う

  • Adobe MAX レポート:インタラクションデザインの実際:アイデアの開発 - てっく煮ブログ

    超有名な中村勇吾氏によるセッション。開場前に長蛇の列ができていて、人気なんだなぁ、と思った。導入言葉「言葉、文法」+「組み合わせ、配置」→「文章」「あなた」「は」「美しい」は言葉以上の意味が出るデザインでもそうだよ VOCABULARY(語彙・手法) + COMPOSITION(構成・バランス)組み合わさって、「新たな単位」言語や素材を組み合わせていかにいい作品、広告にするかReactive Field反応して快感(クリックして楽しい)→前後で認識が変わる感覚→空間な感じTenKey Studyキーボードのタイミングテストを生かして作ったMONALISAモナリザを載せてみた顔が変形するのがおもしろいVAIONET100触ってると物理法則(ルール)がわかるBlackRibbon (注:自分の環境では激重だった) 2次元に見えて3次元Intentionallies剛体シミュレーションデスクトッ

  • Adobe MAX リアルタイムレポート:ニコニコ動画とFlash - てっく煮ブログ

    ドワンゴ 戀塚さん。まとめのクオリティよりもリアルタイム性を重視したメモ。たぶん後で資料公開されるので、正確な情報はそちらにて。(追記)公開されたようですdwango research and development dept. ≫ Blog Archive ≫ Adobe Max Japan 2007 講演資料「ニコニコ動画とFlash」ニュースサイトにも記事が出たようです。開発者が明かす「ニコニコ動画」人気の“キモ” - ITmedia Newsドワンゴ開発者が語る「ニコニコ動画」の中身 − @ITCodeZine:【Adobe MAX Japan 2007】 ニコニコ動画がActionScript 2を採用したワケ(レポート)ニコニコ動画とは2.1 参加方法動画投稿 意見を問いながら投稿できるコメントをもらえてモチベーションが高まる既存動画を加工する。2次3次加工が容認されているマイ

  • Adobe MAX感想〜Flashという皮を被ったDirectorの復活

    Adobe MAXというイベントに行ってきた。来年のプロダクトについてのプレゼンであったり、各種セミナーセッションの集合体となる二日間のイベントだ。 そんな貴重なイベントの中でワケあって、初日の基調講演と、二日目の特別講演だけしか聴講できずに、後は、いろんな知り合いと道すがら会って、情報交換をしながらの同窓会みたいなイベントだった。最新情報をのぞき見するイベント「Sneak Peak」に参加できずに、伝聞で聞いた限りの情報も多いが、そんな前提で感想を書いてみたいと思う。 ■Flashという皮を被ったDirectorの復活 Flashの3D対応、動画対応、AIRによるデスクトップアプリへの進出 これらを見ているとMacromedia Directorを思い出す。 DirectorはCD-ROM世代のクリエイターにはなじみ深いが、Flash Playerと比べて高機能な分、ランタイムのインスト

  • ActionScript3でもたさられた10倍の処理速度をどこに使うか?補足 | fladdict

    Adobe Maxの補足その3 というわけで、MAXにて会場マシンのプレイヤーバージョンの関係でお見せできなかったBulletMLのお話。 BulletMLというのは、シューティングゲーム個人製作者として有名なABA Gamesの長 健太さんが考案した、シューティングゲームの弾幕を、XMLで記述するためのフォーマットです。このBulletMLを使うと、シューティングゲームのボスキャラ等の弾幕をプログラムコードなしで記述できるというもの。 注:これらのサンプルはAdobe Labで公開されているFlashPlayer 9.0.60のベータ以降が必要です 弾幕1 XML 弾幕2 XML 弾幕3 XML 基、BulletMLのパース解析エンジンさえあれば、↑のような弾幕をXMLだけで作成することができるわけです(サンプルではABA氏人が公開していたAS3用エンジンの実装サンプルをカスタマイズ

  • Persistence is Power:Adobe MAX Japan 2007に行ってきた - livedoor Blog(ブログ)

    Days in programming, computing, studying, considering and enjoying adobe 主催の、日では初開催というイベント@ホテル日航東京。 全体を通じての感想。 来場者はスーツの人が多かった気がする。ちょい意外 sneak peek をはじめ、2日目のカジノとか、運営から、adobe の面白いカルチャーを垣間見ることができた気がする いろんなクリエイタの人たちと交流できて、自分は IT いろいろやってるけど、これといってコンテンツが無いなあ、と危機感 RIA とか(言葉の定義すらよくわかってなかった)、まだとんがったモノだと思ってたけど、すぐにフツーな技術になる予感。で、そのフツーなモノを、まだモノにできてない自分に危機感 とにかく、クリエイティビティとモチベーションと物欲を刺激された2日間でした 予定調整が遅く

  • http://appleple.heteml.jp/blog/index.php?ID=654

  • Adobe Max に行ってきました / glover

    ということで Adobe Max に行ってきました。 ただし、月初はものすごく仕事がこんもりしていますので、結局のところ初日の 2 セッションしか見れず。。2 日目の yugop さんや fladdict さんのセッションをすごく楽しみにしていたので残念でした。というわけで、僕が見ることのできたセッションのまとめ。 1. Flash による 3D 空間の創造とメカニズム Flash 3D の講師は無く子も黙る ROXIK の城戸さんだったのですが、これがハンパない。プレゼン資料自体も Flash で作られていてそのクオリティと完成度の高さだけでトベました。また、いくら Flash で 3D のライブラリとかがでても、基礎となるロジックは常に勉強しておくべきだという言葉に非常に感銘を受けました。素晴らしかった。 2. Flash Lite 3.0 で広がるモバイルコンテンツの世界 こちらの講

  • Saqoosha :: Adobe MAX Japan 2007 – Day 2

    はい、書きますよ。 Sesson 1. Web クリエイターのための初めての映像制作ガイド ストリッパーズ 遠崎氏。うむ、自分的にはこれまで自社でやってたことのおさらい的で新しいことはなかったけど、逆にだからうちらがちゃんとそのへんできてんだなってのは分かった。まあ、元 CM ディレクターがやってるので当たり前と言えば当たり前なのだけど。最後のブルーバックで抜くっていうところは時間があんましなかったのもあって、説明不足な感じ。Ultra がインストールされてないっていうミスもあったし。全体的には分かりやすかった。80点。 Session 2. インタラクションデザインの実際:アイデアの開発 tha 中村勇吾氏。これはいろいろ考えさせられましたな。「技術は枯れたぐらいに実戦に導入する。」「すんごい技術でも自分の中で当たり前になってちょっと飽きるぐらい消化してから実戦に導入する。」なんとなくそ

    Saqoosha :: Adobe MAX Japan 2007 – Day 2
  • Numo Content Wizard Module Demo

    File Not Found Oops! We were unable to locate the file you requested.

  • Saqoosha :: Adobe MAX Japan 2007 – Day 1

    いってきたよ、MAX。とりあえず会おうとしてた人たちには会えたのでヨシ。さて、セッションの内容はいろんなとこにまとめが出てるだろうなので、わたくしなりの感想をば。(点数付き) Session 1. ニコニコ動画と Flash ドワンゴ 戀塚氏。内容は nitoyon さんちが詳しい。半分以上がニコニコの紹介&これまでの変遷みたいなのでいまいち。コメントレイアウトアルゴリズムの解説はそこそこおもろかつた。図解はよけいにわかりにくくしてんじゃね?とか思ったけど。サーバーサイドとやりとりするためのパケット定義をエクセルで作って C++ と AS 用のコードを自動生成しちゃうってのはもちょっと掘り下げて聴きたかったとこだね。後半にもうちょっと時間つかえばよかったんじゃないかと思う。35点。 ※このあと会場をぶらついてたらスピーカーの戀塚さんに「DARAO で勝手にムービー再生しようとしてたさくーし

    Saqoosha :: Adobe MAX Japan 2007 – Day 1
  • http://appleple.heteml.jp/blog/index.php?ID=653

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