先日、Xcode5.1がリリースされ私も早速アップデートしました。 ところが既存のプロジェクトが警告だらけでビルドできなくなりました。 その後、何とかビルドが通るようになったので、その手順を共有します。 「PROJECT→Build Settings→Architectures」を選択
cocos2d-xで、端末ごとの解像度の違いを吸収する仕組みについて試してみました。 iOSとAndroidのみ検証しましたが、他でも(多分)同じだと思います。 今回使用したバージョン cocos2d-2.0-x-2.0.4 公式サイトにこんな資料があります。 http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_support このサイトやサンプルプログラムのHelloCppプロジェクトでは、端末の解像度によって3種類の大きさの画像を使い分ける設定をしています。(AppDelegate.cpp参照) Retina端末も含めて、解像度にあった綺麗な画像を表示できますが、同じ画像を3種類ずつ用意しなくてはいけません。 今回は、とりあえず楽に実装するのをコンセプトとして、画像は1種類ずつのみとします。 320×480
Cocos2dxとは 「Cocos2dx」とは、Zhe Wang氏によって開発され、彼を中心としてメンテナンスが行われている、オープンソースかつ無料の2Dゲームエンジンです。ライセンスはMITで配布されています。2013年1月時点では2.1.0が最新の安定バージョンとしてリリースされています。 あの「Cocos2d for iPhone」のC++版 もともと、iPhoneのゲーム開発向けに開発されている「Cocos2d for iPhone」というゲームエンジンがありますが、こちらはiPhone向けということでObjective-Cで記述されています。 Cocos2dxはCocos2d for iPhoneをC++ベースで移植したものです。 Cocos2dxを使うことにより、アプリ開発者は容易にpngなどの画像データからスプライト(背景と独立して動作するオブジェクトのようなもの)を生成し、
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