第3回お絵かきしながら学ぶ ActionScript 3.0(後編) 最田健一 2008-03-27
第17回パズルゲームレクチャー(3)オリジナルパズルを考える! 西村直樹,藤田和久 2009-01-23
as回顧主義的 Flash。小学生のころ、BASIC でドラえもんを描こうとして挫折したのを思い出しました。PC-98 とかだともっと速く描画できるんでしょうが、私が愛用していた MSX はこんな感じでした。MSX マガジンよりも MSX-FAN のほうが好きでした。んなことはどうでもいいですね、はい。アルゴリズムは 円を描く (1)円弧描画のアルゴリズム あたりを参考にしてます。処理に時間がかかってるように見せるために、あえて途中で setTimeout を入れてます。ソースの見所は、dispatchEvent で無名関数から無名関数を呼び出しているあたり。短いコードならではの威勢のいい実装となっております。ソース(61行): package{ import flash.display.*; import flash.events.Event; import flash.utils.se
Flashでプログラムを書く機会があったら一度は作らねばと思っていたのが、鳥や魚の群れ(flock)のシミュレーション。そこでカスタムクラスのプログラミングの練習も兼ねて作ったのがこれ。アルゴリズムそのものは、良く知られた(1)仲間と同じ方向に泳ごうとする気持ち、(2)仲間と一緒に泳ごうとする気持ち、(3)衝突を避ける気持ち、をそれぞれの魚に持たせて泳ぐ方向を少しずつ変化させる、というものである。 プログラムはそれほど時間をかけずに作ることができたのだが、苦労したのがそういった「気持ち」の部分を表現するのに必用な具体的なパラメーター(どのくらい離れた仲間まで認識しているか、どのくらいの距離までの接近を許すか、など)を見つけ出す部分。金魚すくいの水槽の中の金魚の動きをちょうど良い感じで再現するためのパラメーターを見つけるのにかなりの試行錯誤が必要であった。 しかし、これを作って思ったのは、F
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