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openGLとアルゴリズムに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • Argorithms ( Ray Tracing )

    レイトレーシング レイトレーシングとは コンピュータによって3次元の画像を計算するアルゴリズムの一方法である。 簡単に考え方を述べると、現実の世界では太陽や蛍光灯から出た光が 物体に当たって反射し、その反射した光が人間の目に入ってものを見ることができる。 レイトレーシングではそれとは逆に目から視線が出て、その視線が物体に 当たった時、その物体が見えていると考える。 そしてその視線が物体に当たった点に当たっている光の強さの程度に よって、その点の色を決定する。 3次元の画像を生成するためのアルゴリズムは他にも代表的なものとして、 スキャンライン、zバッファ などがある。 レイトレーシングは例えばスキャンラインやzバッファと比べて次のような特徴がある。 長所 美しい画像を作りやすい。 透過や屈折の効果を出すことができる。 アルゴリズムがシンプルでわかりやすい。 消費するメモリーが少ない。 短所

  • Cg::光源と反射の計算 - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 Cg::光源と反射の計算 最終更新: mikk_ni3_92 2009年03月27日(金) 13:47:33履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> サンプルコード::Cg >> Cg::基編07 >> Cg::光源と反射の計算 反射の色計算 シェーダプログラムではおおよそ以下のような記述となる。 float3 emissive = ... //放射輝度 float3 ambient = ... //環境光 float3 diffuse = ... //拡散反射 float3 specular = ... //鏡面光 OUT.color.xyz = emissive + ambient + diffuse + specular; //色の決定 OUT.color.w = 1; //α値は1 放射輝度 光源に一切

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