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uiとゲームに関するedo_m18のブックマーク (7)

  • 気持ちの良いスクロールとちょっと変わったスクロール

    スクロールは当たり前のように気持ちの良い動きがゲームでは表現されていますが、それはちゃんと調整された物で、もし調整がない場合は上の画像のように重くて硬く、気持ちよい感じは皆無になってしまいます。 指を離した後にピタッと止まるのは現実ではありえない動作で、不自然な動きを見せられているため、見ていて気持ち良い動きにはならず、認識とのギャップでストレスが強くかかります。 調整を入れてみたもの 慣性の法則を入れることで自分の指で自然に操作している感じを入れました。 さらにオーバーシュートを追加することで柔らかさを表現し、より自然に見えるようにしています。 指にしっかり追従し、離したあとも思ったように動く動作を入れることで気持ちよさを表現しています。 あとは調整して触って調整して触っての繰り返しになるかと思います。 その他の印象付ける動き スクロールは調整さえ済めば他の要望はないですが、ちょっと見せ

    気持ちの良いスクロールとちょっと変わったスクロール
  • UIの細かい動きについて

    イージングなしとあり 画像ではイージングがわかりやすいようにグラフを入れてあります。 横が時間、縦がスケール、点がキーが打たれていることを表しています。 UIごとのイージング UI素材ごとにどのような緩急の付け方が良いのか迷うかと思います。 ダイアログアニメーション以外に、画面遷移時のUIの動きやクエスト開始演出など様々なアニメーションを入れるたびにどのイージングが正解なのか、それについては正解はありません。 ゲームの色味やデザイン、世界観を知らずにアニメーションは付けられません。 また、UIがどこまで世界観を踏襲するのかで、システムのような動きにするのか、世界観に合わせた動きにするのかも変わってきます。 こういった部分は関係部署にコミュニケーションをとってどんなゲームを作りたいのかを把握し、イージングはどうするのかを考えていきます。 そして、予備動作やオーバーシュートが必要なのか不要なの

    UIの細かい動きについて
  • Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com

    前述したように、体機能とはゲーム体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実

    Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
  • プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う - AUTOMATON

    ホーム 全記事 ニュース プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う ゲーム開発においては、プレイヤーのゲーム体験に作用するさまざまなテクニックが取り入れられているが、プレイしていてそれに気付くことはあまりないだろう。むしろプレイヤーに気付かせないようにしているものだが、実際のところ開発者は、どういったテクニックを駆使しているのだろうか。宇宙飛行士シミュレーター『Earthlight』などを手がけるOpaque SpaceのゲームデザイナーJennifer Scheurle氏が、プレイヤーからは見えない部分に取り入れている手法・技術を共有しようとTwitter上でゲーム開発者らに呼びかけており、多くのコメントが寄せられているのでいくつかピックアップしてみよう。 Hey #gamedev, tell me about some b

    プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う - AUTOMATON
  • 【CEDEC 2015】ゲーム開発における既視感は“悪”なのか?  | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

    2015年8月26日から8月28日までの3日間、パシフィコ横浜で開催されるコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。ファミ通Appではスマホ関連のセッションを中心にリポート! 遠藤雅伸氏、簗瀬洋平氏、馬場保仁氏登壇“ゲーム界のレジェンド”東京工芸大学教授の遠藤雅伸氏、Unity Technologies Japanの簗瀬洋平氏、DeNAの馬場保仁氏の3名が「ゲームにおける既視感で、どうユーザーの気持ちを掴むか?」というテーマで講演及び、トークセッションを実施。 ゲームの企画を立ち上げる際、初期の段階でダメ出しをされるのは“既視感”が要因であることが多いと語る馬場氏。過去プレイしたゲームに似ていたり、見たことのあるような映像があると、人はそこに既視感を抱き「昔遊んだことのあるようなゲームだ」、「あの映画の有名なシーンみたい」といったように、何かに紐づけ

    【CEDEC 2015】ゲーム開発における既視感は“悪”なのか?  | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
    edo_m18
    edo_m18 2015/09/15
    "感情を動かされると記憶に強く刻まれる。これはストーリーの感動に限らず、プレイに没頭してギリギリの状況で倒したボスだとか、苦労して手に入れた貴重なアイテムだとか"
  • 誰も語ることがなかったゲームのステキシステム「ヒットストップ」とは

    ニカイドウレンジ @R_Nikaido ヒットストップで軽くググると「コンボの入力猶予を増やすため」だとか「秒間ダメージが高くなりすぎないように」とか説明されてるけどそれは副次的な要素で、来は「攻撃の手応えを強調する演出」として入ってる要素ね。モンハンだと弱点部位に当たったときとかにヒットストップがかかったりする。 2013-01-22 00:08:17 ニカイドウレンジ @R_Nikaido [TES V: Skyrim MOD "TK HitStop" http://t.co/gj48Pb42! ]ヒットストップの効果はこれが分かりやすいかも。スカイリムにヒットストップを追加するMODらしい。ついでにヒット時のブラーと画面揺れも。最初がヒットストップ有りね。 2013-01-22 00:36:49

    誰も語ることがなかったゲームのステキシステム「ヒットストップ」とは
    edo_m18
    edo_m18 2014/01/24
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