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ブックマーク / teruyastar.hatenablog.com (8)

  • 任天堂が逆転できるハードを考えてみた - teruyastarはかく語りき

    [NS] 三期連続赤字の任天堂がこの先生きのこるには http://n-styles.com/main/archives/2014/01/26-023300.php そんな中で、任天堂はどうすればこの先生きのこれるだろうか。 …と、ここで任天堂の未来に光が差し込むような 具体的なビジョンを華麗に提示できれば誰も苦労しない。 いや、ほんと、どうしたらいいの。 おいw タイトルのふりw ならばこっちでオレオレハードを何か考えてみる。 任天堂は20インチタブレット出したらいいんじゃね? テーブルに敷いて使う。 メインゲームはボードゲーム。 10インチiPadよりでかくて 4人で囲んでも文字が大きく表示できるサイズであればいい。 (iPadでボードゲームあるけど小さすぎる) マリオパーティ 桃鉄 人生ゲーム いただきストリート(モノポリー) チェス、将棋、囲碁 ロックマンエグゼ(懐かしいw) 遊戯

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    eeepc 2014/01/27
  • アメリカで少年少女バトル物が受け入れられない理由を考える - teruyastarはかく語りき

    でひ弱な少年少女主人公が受け入れられる理由を考える - teruyastarはかく語りき http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20120822/1345635449 、、の続きなんですが、結論から言うとアメリカでは 「銃」「刃物」「子供の暴力」が社会的に全部アウトだからです。 これらの表現なしで少年少女主人公のバトル物を描くのはきつい。 「バットマン」や「スパイダーマン」も基的には銃火器とか使いませんしね。 日では銃乱射事件やら、ナイフを使った校内暴力、 あるいは子供に対する暴力虐待など、 アメリカと比較して大問題とはなってない。 (ネグレクトとか日でもあるけど) そういう社会情勢でクリエーターが少年少女をバトル主人公にしないのは当然。 日だと子供が「銃」を手に入れることがファンタジーみたいに難しいですが、 アメリカだと親父の書斎からくすねかねませ

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    eeepc 2012/09/04
  • 日本でひ弱な少年少女主人公が受け入れられる理由を考える - teruyastarはかく語りき

    4Gamer.net ― [CEDEC 2012] “Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。 プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20120821052/ 上の記事が面白かったです。 「日海外のプレイヤーで,評価している点がほとんど変わらない」など 今後のコンテンツ制作で「日的お約束の排除」が どんどん重要になってきそうですね。 ちなみに「GRAVITY DAZE」というのはPSVitaで発売されてるゲームです。 www.youtube.com www.youtube.com 海外でよく批判されるのが例えば 「FF13」のホープやヴァニラみたいな子供っぽいキャラが 世界を救う危険な旅をしてることでしょうか。 www.youtube.com

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    eeepc 2012/09/04
  • ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき

    この記事は三部構成です。 第一部 開発費の増大で崩壊する? 第二部 バブル崩壊の噂 第三部 さらなる承認欲求へ 第一部 開発費の増大で崩壊する? ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 http://d.hatena.ne.jp/chnpk/20120116/1326667699 任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。 これはもしかすると、 上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。 実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、 不可能に近いのではないかと私も思う。 そんなことはないんじゃないか? 僕はまだ伸びてる市場をわりと長期で獲得できると思う。 その理由をこの記事に突っ込む形で書いてみます。 さて、同著によれば、ソーシャルゲームにハマる理由は、 大きく分けて2つの仕掛け

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    eeepc 2012/01/17
  • きっと何者にもなれないであろう僕達の生存戦略 - teruyastarはかく語りき

    自己肯定感を持つ者、持たざる者 http://anond.hatelabo.jp/20111017024535 私は、とてもじゃないけど自分に自信がない。 facebookで、昔の友人たちがTHE☆リア充な写真を上げてると、 よくもそんなことができるなあ、 自分に自信がある人は人生楽しそうだなあ、と思う。 私にだって恋人もいて、多くはないけど友人もいて、 同じような写真を上げることもできる。 けれど、異常に他人の目が気になるのだ。 「うわー、あの程度の人間のくせに、リア充気取っちゃうんだ?」 と後指さされるのが怖くて仕方ない。 こんな風に自己肯定感を持たざる者は、人生を気楽に楽しめない。 いつから持たざる者だったのか、 思春期のころからずっと、劣等感の塊だった気もする。 持つ者は、いいなあ。 私だって、自分で自分にOKを出してあげられる人になりたい。 けど、私は他人と比べて劣っているところ

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    eeepc 2011/10/24
  • 「生きてるだけで丸儲け」の意味 - teruyastarはかく語りき

    きっと何者にもなれないであろう僕達の生存戦略 - teruyastarはかく語りき http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20111019/1319053556 先日書いた記事。 明石家さんまさんの言葉を引用しつつ、 「現実はどうあれ失敗を自分で笑えるぐらい楽しもう」 みたいにまとめましたが、 以下のコメントをもらいました。 通りすがりの人 何も行動できないネガティブ人間が、「失敗」の見方を変えるのって、 かなり無理をしていることであって、 楽しさを探すどころか余計に疲れてしまう気がするかなぁと思ったのですが… 確かに。 恋愛でも、仕事でも、お金でも、自分の失敗すら笑おうというのは、 お笑い芸人ならTVやラジオで、 後でネタになる意味でおいしいかもしれませんが、 ネガティブな人にはそれすらちょっと無理がある。 「失敗」にフォーカスしたのは失敗でした。 「楽しさを

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    eeepc 2011/10/24
  • 「自分が面白いと思うこと」をやるべきか?「他人が面白いと思うこと」をやるべきか? - teruyastarはかく語りき

    今後の漫画界についての話で、この記事が面白かったです。 これからの漫画についての話は記事を見てもらうとして、 2人の価値観がはっきり違うところを抜粋。 特に気になったところを太字にしてます。 徹底討論 竹熊健太郎×赤松健 Vol.1:電子出版時代における漫画編集者のあるべき姿 (1/3) - ITmedia eBook USER http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1102/14/news015.html 赤松 面白いのと売れるのと、どっちがいいですか。 つまんないのに売れてるのはダメですか。 竹熊 うーん、面白いのがいいでしょ。 赤松 じゃあ、面白ければ売れなくてもいいんですね。 竹熊 まあその場合はね。 でも、「面白い物を売りたい」 とはみんな考えているんじゃないですか。 赤松 うーん、私は嫌だなあ。 そこがロマンチストすぎません? (略

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    eeepc 2011/02/22
  • コンテンツや技術が0円になっていく時代に僕らはどう生きていくのか? - teruyastarはかく語りき

    まず、インターネットと、資主義は相容れない。 ネットがあると大量消費がやりにくくなるから。 じゃあどうしたらいいんだ? ということを考えてみる。 資主義は右肩上がりじゃないと成り立たない。 その資主義は、大量消費してもらわないとお金が回らない。 なのに、ネットはコンテンツや技術を0円まで押し下げる圧力が働く。 ネットで安くなったコンテンツは回っても、お金が回らない。 過去の名作コンテンツが安値で新作と同じ棚に並ぶことになってるし、 技術はどんどん便利になり、人を不要にしていく。 なのでコンテンツ屋も技術屋も、トップ階層意外はみんな赤字になった。 ほぼ日刊イトイ新聞 - 上がりたかったんだ。E.YAZAWAの就職論 http://www.1101.com/job_study/yazawa/2007-06-06.html 矢沢 しかも、この激動の時代にね。 ヤバいと言われてたアップルが

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    eeepc 2010/02/10
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