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ブックマーク / u-site.jp (8)

  • インタビュー質問の作成でやりがちな6つの間違い

    ユーザーインタビューでの質問方法は、収集するデータの信頼性と有用性に影響する。ここでは、インタビューの質問をより良いものにするための6つの方法を紹介する。 6 Mistakes When Crafting Interview Questions by Maria Rosala on March 6, 2022語版2022年7月26日公開 ユーザーインタビューは、ユーザーの経験、背景、ニーズ、要望に関する情報を明らかにする素晴らしい方法である。とはいえ、インタビューの質問を作成するには、ある程度の配慮と注意が必要だ。アンケートには適している質問が、ユーザーインタビューにも適切であるとは限らないからだ。また、質問の構成の仕方が不適切だと、参加者が混乱したり、彼らの思考や感情、ニーズ、欲求が不正確に伝わることになり、その結果、正しくない洞察を導き出してしまう恐れもある。この記事では、インタ

    インタビュー質問の作成でやりがちな6つの間違い
  • ユーザーインタビュー中に避けるべき、5つのファシリテーションの誤り

    UXインタビュー中に避けるべきよくある誤りには、不十分な信頼関係、マルチタスク、誘導、不十分な深堀り、見学者の取り扱いのまずさがある。 5 Facilitation Mistakes to Avoid During User Interviews by Therese Fessenden on June 6, 2021 日語版2021年11月2日公開 ユーザーインタビューは、ユーザーのニーズや信念に関する知見を得るとともに、ユーザーへの共感を築くこともできる調査ツールだ。 しかし、すべてのインタビューが、「調査」のインタビューとしての条件を満たすわけではない。ジャーナリズムのインタビューは、ユーザーインタビューと似ている部分もあるかもしれないが、調査インタビューは、ユーザーのニーズや期待、製品や製品群とのインタラクションについて、「判断を下さず」、「客観的に」情報を収集することに重点が置

    ユーザーインタビュー中に避けるべき、5つのファシリテーションの誤り
    endo_5501
    endo_5501 2021/11/04
  • 精神作業と疲労や集中力

    精神的作業を行う際、時間経過による集中力の低下を考慮し、経験値をもとにすれば、受動的場面では60分程度を、能動的場面でも最大で120分を限度とすべきだといえるだろう。 黒須教授 2021年9月13日 時間と疲労・集中力 今回は、時間につれて疲労が蓄積され、集中力が低下していくという話をしたかったのだが、手元にある数冊の人間工学関係のハンドブックを調べたところ、残念ながら期待したデータは手に入らなかった。期待していたものとは、何かの作業を連続的にしていると、時間経過とともに疲労が蓄積され、集中力が単調に低下してゆくというグラフやデータである。Google Scholarやその他のネット検索をしても、そのようなデータは見つからなかった。 簡単に見つかって良さそうなものだとは思うが、どのようにして作業の負荷を与えるかとか、どのようにして集中力を測定するための治具を設定するかが難しいのかもしれない

    精神作業と疲労や集中力
  • コンテキストインタビュー: ユーザーのコンテキストで彼らを観察・インタビューし、デザインのヒントを得よう

    コンテキストインタビュー: ユーザーのコンテキストで彼らを観察・インタビューし、デザインのヒントを得よう 観察とその結果の解釈をユーザーと協力して行うことを通して、コンテキストインタビューは、顧客の作業に関して他の調査方法では得られない、隠れた知見を明らかにする。 Contextual Inquiry: Inspire Design by Observing and Interviewing Users in Their Context by Kim Salazar on December 6, 2020 日語版2021年5月10日公開 我々が提供するUX調査手法のメニューに、コンテキストインタビューは欠かせない。 コンテキストインタビュー(contextual inquiry)は、民族誌学で行うフィールド調査の1つで、小サンプルのユーザーの徹底的な観察とインタビューにより、ユーザーの作

    コンテキストインタビュー: ユーザーのコンテキストで彼らを観察・インタビューし、デザインのヒントを得よう
  • 状態切り替えコントロール:悪名高い「ミュート」ボタンの事例

    2つの異なるシステム状態を切り替えるオンオフ型のコントロールは、現在の状態と、ユーザーがそのコントロールを押した場合にシステムが移行する状態の両方を、ユーザーに明確に伝える必要がある。 State-Switch Controls: The Infamous Case of the "Mute" Button by Raluca Budiu on October 18, 2020 日語版2021年4月27日公開 先日、クライアントとのWebExミーティングで、私はマイクをオンにすることができないと思ってパニックになった。私は6時間のプレゼンテーションをすることになっていた。だが、自分のミュートすら解除できないとしたらどうすればいいのか。私は斜線の入ったマイクのアイコンをクリックし続けた。しかし、何をやってもマイクの斜線はそのままだったのである。 以下がそのときのスクリーンショットである:

    状態切り替えコントロール:悪名高い「ミュート」ボタンの事例
  • 「キャンセル」か「閉じる」か: この2つを区別するためのデザイン

    この2つのアクションを区別することが、ユーザーの作業が失われないようにするには重要だ。それには、表示画面を閉じる前に変更を保存したり、「×」アイコンではなくテキストラベルを利用したり、アクションを破棄する前に確認ダイアログを表示するとよい。 Cancel vs Close: Design to Distinguish the Difference by Aurora Harley on September 1, 2019 日語版2020年5月26日公開 はるか昔、「×」は「ここに宝物が埋まっている」ということを示す目印だった。しかし、今日のデジタルインタフェースでは、「×」は宝物の場所を指すのではなく、ユーザーがプロセスをキャンセルしたり、中間の画面を閉じるための方法として機能するようになった。では、その「×」が指しているのは「キャンセル」なのか「閉じる」なのかということはどうすれば確実

    「キャンセル」か「閉じる」か: この2つを区別するためのデザイン
  • ペルソナを心理学的に考える

    設計プロセスのなかでペルソナを作ることは既に広く普及している。ただし、その作り方や利用法について、これはどうなのかな、と思うことがある。今回はそのあたりについて心理学的な観点から書いてみることにする。 黒須教授 2015年3月16日 1. 脱文脈と再構築 ペルソナはあくまでも仮想のユーザイメージ、任意に作り上げられたユーザ像である。それが自分自身であれ、他人であれ、ものを作るときにそれを使う人のことを考えない職人やデザイナは古代の昔からいなかったと思う。ただし、ナイーブにユーザ像を考えてしまうと自分自身を投影したものになりがちで、そこに他人の視点を導入した方が効果的だと気づかれるようになったのは比較的最近のことではないかと思う。 他人の視点を導入するためには、エスノグラフィックな調査をやったり、集団でプロジェクト作業をしたりすることが良いと考えられるようになり、複数人からなる設計チームによ

    ペルソナを心理学的に考える
  • ユーザーの知識は低いレベルで停滞する

    学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Jakob Nielsen on September 28, 2013 日語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるようになるまでには何

    ユーザーの知識は低いレベルで停滞する
    endo_5501
    endo_5501 2013/11/26
    「ユーザーはマニュアルを読まない。すてきな機能を求めて、ユーザーインタフェース中を探検したりもしない。うまくいくやり方を一旦覚えてしまえば、もっといいやり方があるのではないかと調べることもしない」
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