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会話術
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1.面白くないゲームにも面白さは眠っている(前置き) 極端な例として2×2マスの○×ゲームを思い浮かべてみよう。これはゲームだろうか? おそらく、ゲームではなく、先手が(必死に負けようとしても)勝つただの作業になってしまっているだろう ここまでひどくはなくとも、作ったゲームが『何をやればいいかが明確すぎる。面白くない』と言われてしまう事はある。ここで難しいのは面白くないゲームが面白くなる見込みがないとは限らないというところだ。 例えば、上の○×ゲームを複雑にした五目並べやその発展形である連珠は十分に面白い。これは、縦横斜めいずれかにXマス並べたら勝ちというルールが ①非常に理解しやすい、②実力差が出るテクニック(先読み、相手を止めつつ自分の手を進める手を考える等)がある、③勝者が決まった時に誰が見てもそれがわかる 等の点で非常に良いからだ。 そう、上の2マス○×はゲームではないにせよ、ゲー
『ランダムサプライを採用すると確実に楽しさがアップする』。ゲーム開発当初の私はそう考えていた。なので、一作目のクロノスレコードが一人当たり9枚のカードだけを使う事になった時、喜んでランダムサプライの導入を決めた。 しかし、実際に拡張を作り始めるとすぐ、ランダムサプライも決して万能のものではないと気づかされた。ランダムサプライはモジュラと呼ばれるコンボとの相性がよい反面、リニアとよばれるコンボと相性が非常に悪いという弱点を持っているように感じた。 <ここから一旦用語の説明> ここでいうモジュラーとは、カードテキストに組み合わせるべきカードが明らかに示されていないコンボ(ドミニオンでいえば『鉱山』の効果でゲーム終盤に『ハーレム』をデッキに加える等)の事。ランダムサプライを使う事でコンボに気づく楽しさや特定のカードの有無によっカードの評価に変化が出てゲームごとに違う体験ができるのでプラスに働く。
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