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装丁を味わう
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等速で動きます。 [SerializeField] private Transform targetObj; [SerializeField] private Transform destination; private bool isMove; private float speed = 1f; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { isMove = true; } if (isMove) { Vector3 curPos = targetObj.position; curPos.x = Mathf.MoveTowards(curPos.x, destination.position.x, Time.deltaTime * speed); targetObj.position = curPos; } } Mathf.Lerp
概要 HDRPにMMD4MecanimとかでMMDキャラクターをインポートしてもなんかリアルすぎて少し怖い見た目になってしまいますよね。僕はゴリゴリシェーダーを書けるわけではないし、調べるのも時間がかかるので手っ取り早くどうにかできないか考えたところ、割と簡単にある程度違和感が無いまでに作ることができたので残しておきたいと思います。 違和感の理由は肌 アニメっぽいキャラクターがPBR環境で怖く見えるのはやっぱり肌の部分に濃い影が入るとかですよね。これは通常シェーダーを作ったりして調整すると思うのですが、HDRPにはSSSがあるのでこれの設定を変えるだけで割と何とかなりました。 MMDモデルの肌専用のSSSプロファイルを作る SSSの設定は簡単です。HDRP/Lit シェーダーにはMaterial Typeというのがあって、 これをSubsurface Scatteringに変更して、 Di
Unityのハイエンド用高画質パイプライン「High Definition Render Pipeline」を使ってみました。 あんまりよくわかってないけど色々触ってたらそれっぽくなりました。 ライトやガラスの表現などが比較的簡単に表現できました。 ここまでの制作過程を残しておきたいと思います。 HDRPの導入 予め用意されているテンプレートでプロジェクトを作成します。 立ち上がるとデモシーンが開くかと思いますが、新規シーンを作成します。 すると、シーンビューには何も映らない状態になると思います。 Skyboxも見えません。 まずはHDRPに必要なパッケージをダウンロードします。 Window > Package Manager から、HD Render PipelineとPost-Processingをインストールします。 なにやらエラーが出るのでパッケージをインストールし終えたら一度プ
Cinemachineとは Cinemachineでできること Cinemachineの導入 Cinemachineとは 対象を指定すると自動追尾してくれたり、複数のターゲットが画面内に入るように自動的に動いてくれたり様々な映画的カメラワークを簡単に実現してくれるアセットです。 Timelineとの連携が良く、併せて使うと良いです。 以前は有料だったがパブリッシャーがUnityTechnologiesになり、無償となりました。 Cinemachineでできること スクリーンのどの辺に被写体が映ってほしいかコントロール可能 追跡(注目)する箇所の設定(Lookat設定) 自身の移動・位置の同期(Follow設定) 複数のカメラを設置し、カットを切り替えることがものすごく簡単 レールを敷いてドリー撮影もできる 参考サイト:エンジニアブログ てっくぼっと! Cinemachineの導入 Asse
カーソルを表示・非表示にしたり固定したり //カーソル表示・非表示 Cursor.visible = true; Cursor.visible = false; //カーソルのロック Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; //カーソルをウィンドウ内に Cursor.lockState = CursorLockMode.Confined; //カーソルのロック解除 Cursor.lockState = CursorLockMode.None; 使用例 カーソルを非表示かつロックする おまけ(カーソルのテクスチャ変更) カーソルのテクスチャを変更する。(公式リファレンス)
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