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    quick_past
    quick_past ブロック崩しの前身はPONG。ブロック崩しを変形させてインベーダーはできたけど、ブロック崩しはシューティングじゃないでしょ。アルカノイドならともかく。

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    sekiryo
    sekiryo データ上はもう結論出てる話。これ苦手な奴に簡単と勧めてキレられる話のSTG版かも。弾幕STGは実は弾にそうそう当たらず簡単だからやってみって言われてキレて弾幕STGがユーザー離れにトドメを刺した論を信じてる気が。

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    moodyzfcd
    moodyzfcd ( "ファミコンの売上ランキング"のリンク先はGBや箱One PS4 Vita含む"日本及び全世界でミリオンセラー(100万本以上の売り上げ)を達成した家庭用ゲームソフトとPCゲーム"(アーケードは無し)で、それでもSTGはほぼないと

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    yarumato
    yarumato 怒首領蜂あたりから弾幕ゲーばかりになるんだよな。弾幕ゲーって(ゆっくり動く敵の弾の)障害物避けゲームだから、それまでのSTGにあったスピード感・破壊の爽快感がないから、個人的にSTG離れした。

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    behuckleberry02
    behuckleberry02 高橋名人はいたけれど、憧れを原動力にして難易度のハードルを越える前にRPGに逃げた気がする。シューティングは本気の人(今でいうガチ勢)がゲーセンで遊ぶものって空気は小学生なりに感じていた80年代。

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    voodoo5
    voodoo5 東亜プランは難易度上げすぎて客が寄り付かなくなっちゃったなと思う。TATSUJINが簡単すぎた?ゲーセン側もプレイ時間長くなりがちなものより短いゲームを求めたし、対戦格闘推しに流れたのはプレイ時間短縮のため

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    akutsu-koumi
    akutsu-koumi 「グラディウスⅢ」に代表される当時のSTGの高難度化は、一部のマニアを除く多くのユーザーにSTG離れを引き起こさせた記憶がある。今でも時々ゲーセンでシューティングやりたいときはストラニアとかやってる。

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    dgen
    dgen シューティングの面白さは難易度に割と直結してるからライト層がやるもんじゃないしな。インベーダーのときはそれしかなかったから。

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    niwaradi
    niwaradi 衰退ではなく進化だという話。アズールレーンもゆるいけど2Dシューティングゲームですよね。

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    natukusa
    natukusa ニーア・DODのシューティング制はこの辺を見越して搭載されたのかもしれない(作者が好きなだけ

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    hiby
    hiby そんなことよりR-TYPE FINAL2が出るから買おうぜ。

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    ku__ra__ge
    ku__ra__ge まあツッコミや野暮だが、アクションゲーム+操作されるキャラクターが重力による移動制限を受けない+主たるゲーム要素として遠距離攻撃を持つ、あたりが2Dシューティング定義として適切な気がする。

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    bml
    bml ジャンル的にファイナルファイト、格ゲーとそっちに移った感じだな。同時に難易度は上がってたけど、あくまでシューティングしてたやつの感想で、興味なければやりもしないわ。

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    whirl
    whirl 衰退云々とは別ですがバトルガレッガ以前と以降では何かしら変わったと感じていました

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    letra
    letra 東方でだいぶ人口増えたのでは

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    lastline
    lastline スターソルジャーって100万本いってないのか。FPSとかシューティングだもんね

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    smihon
    smihon ドット絵は衰退した!みたいな感じかな。(比較的低予算で作れて実は奥が深く根強いファンがいる…あたりが似てるかも)

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    knok
    knok バトルガレッガ、ケツイ、エスプレイドと移植され、メタ情報が画面に表示されるようになった。元々が複雑過ぎた気もするしその割にはよくみんなプレイしていたなあ。自分はSTG好きだけどもう大手の新規は期待薄

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    sjn
    sjn 開発人員が裾野の広い格ゲーとRPGに回されて、アクションと違いSTG-RPGや格闘-STGとかのポジションを確立しにくかったから数減ったって話だと思ってるけど。

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    cider_kondo
    cider_kondo うーん。(スプライトの枚数制限がアレな)ファミコン基準でSTGを語るの、『人は正しさよりもわかりやすさを求める』そのものに見えるけどなあ…(たとえるなら「セガハードの作品だけで日本RPG史を語る」ようなものだ

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    Zephyrosianus
    Zephyrosianus 別にオタクでもなんでもない職場のおっさんが高校生の頃ゼビウスワンコインクリア余裕でした、みたいな話は聞いたな。ジャンルの多様化で埋没していった感じなのかね?

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    tigercaffe
    tigercaffe 衰退かどうかは微妙だが、万人にオススメできる縦STGがレイストーム以来発売されてない。ただし、インディーゲームは除く。

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    jou2
    jou2 「式神の城」のアルファシステムから、SwitchとPS4向けに「ほぼ式神の城2」な「シスターズロワイヤル」が出てるから縦STG好きな人にオススメです。っつーかゲーマーとしては今の時代のSTG遊んでない人の意見は興味ないや

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    nejipico
    nejipico ファミコンの売上本数だけ挙げて衰退って言われてもなー。ファミコン期のシューティングファンはアーケードゲームが正義であってファミコンのヘボい移植作を買ってはいても文句しかつけてなかったと思うぞ。

    2020/01/16 リンク

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    technocutzero
    technocutzero STG衰退期と言われる時期はタイトーSTGがメキメキ盛り上がってくる 怒首領蜂も19XXも彩京もビデオシステムもRAIZINGも存在感があった 要は東亜が死んでコナミがコケまくったからそういう印象になってるのかもしれん

    2020/01/16 リンク

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    Ugu-nomicon
    Ugu-nomicon アーケードはストIIの襲来で流れが変わったかな。対戦ゲームは短時間でインカムが稼げるのに対してSTGは高難度化して三面で死なせないと回転率が悪かった。

    2020/01/16 リンク

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    gabill
    gabill ファミ通創刊号(1986)の売上Top30に入るシューティングは、8位グラディウス,...15,17,28,29,30位の6本だった。数は出てるけど売れ線ではない感じ。ポケモンの産みの親、田尻智がシューティングの達人として連載持ってた。

    2020/01/16 リンク

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    Sarutani
    Sarutani 定期的に出てくる話題。FC版ゼビウスの頃もシューティングはニッチなマニア向けジャンル扱いだったと記憶してるので、衰退も何も昔から大して変わってないよ。

    2020/01/15 リンク

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    tekken8810
    tekken8810 「もしスペースインベーダーの元になった作品があったら教えて下さい」スペースインベーダーはブロック崩しから着想を得たと西角さん自身が語ってますな

    2020/01/11 リンク

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