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[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 僕がナムコでプロデューサーになってから最初に感じた事は、ゲームソフトを売る、という事について殆ど何も自分が知らないという事でした。 ゲームの開発をする、という意味ではそれほど不安はなかったのですが、広告宣伝、販売、流通の仕組み、知らない事がたくさんあったわけです。 社内で色んな人に聴いてまわったけれど、結局の所、PS2,GBA版のもじぴったんを発売するまでは特にお店の実態がよく分からずじまいでした。 そんな時、ある方の紹介で東京の葛西にあるゲームズマーヤというお店の事を知りました。お店の話を聞いた後、一度お店に行ってみたい、そう思いました。 ゲームズマーヤは決して大きなゲームショップではあり
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ゲーム開発において、説明しなくても理解できて楽しめるゲームを作るためには、一つはある程度インタフェース設計やゲームデザインの文法というものを知っている必要がありますが、それがあっても、特に新しいゲームを作った時には作った側の「常識」が邪魔をして、何も知らない人がプレイすると理解できなかったり、諦めてしまったりしてしまう設計になってしまう事があります。 それを防ぐためにはいわゆるテストプレイというのが必要です。 開発している人とは関係なく、予備知識がない人(もちろん、できれば商品を遊んでもらいたい人に近い人が望ましい)を連れてきて、少なくとも10人程度には試しに遊んでもらうのだけれど、いくつか
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 立命館大学の教授のサイトウ・アキヒロさんの招待で、ゲスト講師として講演をするために京都に来ています。 サイトウさんは、「ゲームニクス」という考え方を提唱していて取扱説明書を読んだりしなくても、直感的に理解して操作でき、楽しめるというためのユーザーインタフェースの設計方法や、ゲームデザインの基本的な考え方を体系立てて教えています。 また、そのノウハウをゲーム業界だけでなく広く他業界にも広めようとしています。 先日講演の前打ち合わせという事でサイトウさんとお話をしました。 ある種複雑な事を快適に思った通りに操作でき、いつのまにか自然にルールも学習して楽しむというためのインタフェース、メニュー構成
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ナムコに入社してラッキーだった事の一つは、遠山 茂樹さんと一緒に仕事が出来た事です。 遠山さんは、古くはゼビウスのデザインを担当して、ガンバレット やプロップサイクルという名作のアーケードゲームのゲームデザイナー。遠山さんを一言で言うと「マッドサイエンティスト(笑)」。僕はMr.ナムコ、と思う位、ナムコっぽい人で、とにかく、面白いアイデアを次々に生み出すすごい人なのです。 最近は「遠山式立体表示法」という従来にない「実在感」のある3Dの表示手法を開発していて、ゲームに留まらない、本物のクリエイターの一人だと僕は思っています。 PSPの「ポータブルアイランド 手のひらのリゾート」というタイトル
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 プロデュースにおけるコンセプトとは、 誰にとって ( 顧客 ) どんなよい事がある ( ベネフィット=便益 ) 何であるか ( カテゴリー ) を簡潔に述べたものです。 ここで、(誰にとって)の部分はお客様に明確に知らされるケースと知らされないケースがありますが、プロデュースをする側は(誰にとって)はコンセプトの中の重要要素です。 これは最低限の要素ですが、最低限の表現にした時に「するどい」コンセプトになっているかどうかはそれが商品ならば成功するかどうかを左右します。 もしプロデュースする商品のコンセプトが簡潔にまとまらないのであれば、それは何か根本部分を見直した事がいいことを意味しています
という書籍でした。 「もじぴったん」のプロジェクトはナムコという業界ではそれなりに大きい会社ではあったけれども、プロジェクトの規模は最小単位に近くて、大企業の中の、小さい会社的なイメージでした。 なので、会社的な優先順位はいつも低くて、低予算で、少人数でどうやったら成果を上げられるか、が肝だったのです。 この本は、どちらかといえば中小企業で、いかに戦略的に長期的に成功を収めるか、あるいは、新規事業で成功するための条件をわかりやすいフレームワークを元に考えていくステップを紹介しています。 僕がこのブログでも何度も話をしている「戦略」のベースの考え方についても詳しく述べられています。また、実際の中小企業での成功例(しかも意外な戦略で)がいくつも挙げられています。 「もじぴったん」プロジェクト初期に何をしたらよいか迷っている時に、この本は役に立ちました。 僕らのような小さいプロジェクトは普通のや
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 継続は力なり、といいます。 マーケティングにおいて最初の入り口となる「観察」においては特に継続する事は重要です。 単発的に観察するのでは得られない事の一つは、継続する事で「変化」に気がつけるという事です。 同じお店を定点観測する事を例に挙げましょう。 同じお店に午前中行くのと、夕方に行くのと夜に行くのでは客層が異なったり、売れるものが違ったりします。 ゲームソフトなら発売日(多くは木曜日)に行くのと土日、他の平日に行くのとではまた全然違います。 単にお客様の層が異なるだけではないです。例えばお客様がお店に滞在している時間は曜日によってだいぶ違います。(この話はいつか詳しくお伝えしようかと思い
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 以前のエントリーで目先の売り上げ利益よりも信頼が大切、という話をしました。 過去エントリー:商売で本当に大事なのは「売上・利益」より「信頼」 しかしながら、ゲームソフト業界の現実は目先の売り上げ利益を追いかけている企業が多い気がします。 その理由の一つは「売上利益は数字という形で見えるが、信頼は簡単には目に見えない」という事です。 「信頼」は簡単に見えませんから、失っても「すぐには」気がつきません。 そして、ジワジワと、ある時は突然、売上利益という数字の形になって現れます。例えば、今まで売れていたシリーズが全然売れない、あるいは会社全体での売り上げが上がらない、といった形でです。 で、ここで
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 「もじぴったん」GBA版の発売後、購入されたある方と話をして、その方がたまたまGBAともじぴったんを持っておられたので、見せて頂く事になりました。 GBA版のもじぴったんは、遊んでいる度合い(クリア度合い)によって「ゴールドもじくん」「ブロンズもじくん」みたいにゲームのキャラクターがバージョンアップして称号が表示されるという仕様になっていました(ゲームのデータを見るモードの中)。 で、その方はかなり遊んでいて結構上のステータスになっていて、それを僕に見せたかったらしく「XXXもじくんですよ~すごいでしょ!」のように言われました。 ところが、同じゲームデータを見るモードの中の「総プレイ時間」は
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 世の中には、そのゲームが「大好き」なタイプが故に「買わない」という人がいます。 僕はそういう方に何度も出会いました。 もじぴったんの家庭用版が発売された後、ある、まだもじぴったんを遊んでいない女性に是非遊んでみて下さい、と言ったら、「うわっ、すごく好きなタイプのゲーム!」と言った後に「怖いから買わない」と言われました。 何が怖いのかというと、大好き故にハマりすぎて仕事や生活に支障をきたす事を恐れているのです。 その人は「パズルゲーム」や「クロスワード」が大好きで、夢中になりすぎる事が目に見えているので、絶対にハマる、楽しめる事を確信しながら、それを理由に「絶対買わない、買っちゃダメ」と思って
すごろくのゲーム性というと、シンプルに「完全な偶然性」です。 もしかすると、攻略性も何もない「すごろく」は「ゲーム」ではない、と思う人もいるかもしれませんね。 しかしながら、「完全に偶然」(さいころの出た目だけの勝負 ) である事は、正月に親戚が集まるというシーンにおいては非常に有用なのです。 正月に集まる親戚の子供の年齢・性別はバラバラです。 もし、上手い人が勝つ、頭が良い人が勝つ、というルールのゲームならば、小さい子は勝てない事になってしまいます。 で、そういう小さい子ほど負けた時に泣いて騒いだりするのです。 集まっている親は、正月くらいは子供の世話から離れて、お酒を飲んで親戚の人と楽しく話したりしたいわけです。上手いところ、子供達には一緒に遊んで欲しいと。 「すごろく」は、完全に偶然性のみが左右するゲーム性ですから、小さい子供にも勝てる可能性があるわけです。 お兄ちゃん、お姉ちゃんが
それは、モンスターハンターポータブルのこれまでのシリーズが、最初の製品からずっと信頼を裏切らない、期待通りか期待以上の満足を与えてくれたからではないでしょうか。 ですから、その最新作は、きっと今まで以上の満足を与えてくれるに違いない、と思って発売すぐに購入したい、と思うのではないでしょうか。 もっと言えば、PlayStation 2 向けに発売されたオリジナルのモンスターハンターという商品が全然ダメな商品だったら、今のこのモンスターハンターポータブル3rdのヒットはない訳です。 PlayStation 2 向けのモンスターハンターが発売されたのは2004年3月。開発が始まったのがその2年前だと仮に考えるとかれこれ8年位かけて積み上げてきたものが、今の「売れている」という結果に結びついているのだと僕は考えます。 (参考)Wikipedia によるとオリジナルのPlayStation 2版のモ
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 多分、僕がまだナムコの業務用ゲーム機開発のプログラマーだった頃(10年以上前)の事です。 ある時、今まで「常識」と思っていた事に大きな疑問を感じました。 何故家庭用ゲームソフトは発売日、あるいは発売された週に一番売れるのだろうか?と。 考えてみたら、不思議なのです(当時の自分にとっては)。 発売日にゲームソフトを買う人は皆、そのゲームを遊んでから買うわけではなく、買ってから遊ぶわけです。 発売日に何十万本と売れるソフトも、皆、遊んで面白さを確かめてから買うわけではないと。発売日に買う訳ですから、誰か遊んだ人の話を聞いて買う訳ではない。 しかも、ゲームセンターのゲームなら100円や200円で遊
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 これはゲーム業界に限らずですが、自分たちの会社の製品が売れないのは「市場が縮小しているため...」という事を理由にする事があります。 正直な所、僕は、それはたちが悪い言い訳だと思います。 「市場のせいにする」という事は、いいかえれば「買わないお客様が悪い」と言っているのと同じです。 すごく不景気であっても「売れているものは売れている」のです。 そもそも、業界で大手といわれる企業であるなら、その市場の縮小は、自分たちが本当にお客様が求める商品、新しく市場を開拓する商品を出せなかった事が招いているのではないかと考えるべきではないかと思うのです。 「市場が悪かったから商品が売れなかった」のではなく
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ゲームを遊ばない人の気持ちを理解するためにゲームを遊ばないように努力したり、ゲーム専門誌を読まないようにした事で見えてきた事があります。 その一例を挙げようかと思います。 ゲーム専門の雑誌以外のいわゆる一般誌と言われる雑誌にもゲームが紹介される事があります。 エンタメ系の雑誌の場合、その週の主立ったタイトルの紹介やランキングが掲載されるものもあります。 紹介されるタイトルは限られるし、紹介されても、そこに書ける情報はとても少ない情報です。 でも、それだけの情報でも少なくともお客様に「おっ」と思ってもらい、ゲームショップに足を運んでもらえないと(発行部数が多い)一般誌に載っても意味がありません
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ある程度の規模以上の会社組織の中で、プロデューサーという立場で動いて行くと、実は仕事の壁の多くは社内にある事に気付きます。 前回のエントリーで似たような話を書きましたが、これは僕がいた会社だけの話ではなく、リーダークラスで社内で色々な部署と一緒に仕事をすれば必ず色々な内部の壁に遭遇します。 そんな中、楽に仕事がしたいなら、一番いいのは「前例に従う」という事です。 一度やっていて、明らかに問題点がない場合は「前例に従う」のが一番通りやすい。既にそれが何度も行われていて常識的になっていれば特にそうなります。 しかし、プロデューサーとして、例えば現場観察をしたり、周辺環境が変わっていたりする場合、
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 結構昔のエピソードですが、共有したいので書きますね。 ---- GBA版のもじぴったんが発売された数ヶ月後に、たまたま、社内の女性数名と食事をする機会がありました。 話題が(僕がいたこともあって)もじぴったんの話題になりました。 その場にいた女性全員がGBA版のもじぴったんを持っていて、早速こうして欲しい、ここが不満、みたいな話になるわけです(まぁ、僕が開発者で特に当時はディレクター&プロデューサーでしたからありがちですね)。 全員一番不満を持っていたのが「沢山ある文字の下のほうを選ぶのが時間がかかる、面倒」という事でした。 正直僕は「あれ?」と思ったのです。 GBAの場合、L,Rボタンを押
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ゲーム開発者は、無意識に「お客様」=「プレイヤー」=「ユーザー」=「購入者」と考えがちです。 以前のエントリーでも言った通り、そうなるケースもありますが、基本的にはそれらは違うものです。 そしてもう一つ、ゲームの開発者は「ゲーム」を研究する事で満足しがちです。 確かに、他社が作ったゲーム、売れているゲーム、そういうモノを研究する事は大事かもしれません。 それらの良い所をうまく盗むという事で、商品を改良していく事は出来るでしょう。 しかし、僕はそれ以上にお客様、あえて言えば「お客様の生活」を研究する必要があると考えます。 ゲームを遊ぶのはどんな時なのか、遊ばないのはどんな時なのか。 どんな姿勢
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 DSで脳トレが爆発的に売れてからDSのソフトのパッケージは脳トレと同じように帯がつくデザインばかりになりました。 ところがDSと似たような層が購入したと考えられるWiiのソフトだと帯をデザインに入れてパッケージ表で内容をアピールするものは殆どなくなりました。 多分発売後一番売れたWii Sportsのパッケージを真似たのでしょうね。もしくはPS2時代と同じ事をしたか。おかげでパッケージ表面だけで何のソフトか、何がウリなのか分からないソフトが増えてしまったように思います。 PS3やXbox360にいたっては、似たようなパッケージばかり。タイトルは横文字で意味不明。何語なのかも不明。そもそも読み
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 パッケージのゲームソフトは、 遊んでから買う訳ではなく、買ってから遊ぶ のが基本である。 もちろん一部体験版を遊んでから購入したり、知人友人に貸してもらって遊んでから購入を決める例もあるだろうが、それは実のところ一部である(体験版がダウンロードで無料で配られている昨今でも、お客様は興味があるタイトルしかダウンロードしない)。 映画でいうと、映画はお金を払ってから見るわけで、映画を見てからお金を払うわけではないのと同じだ。 ゲームを作っている人は、そのゲームの中身の事を知りすぎている。どんなモードがあって、どう面白いかも知っている。 しかし、それはゲームを体験しているからであって何も知らないお
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ゲームのパッケージに帯をつけるというアイデアを実行に移したきっかけになった出来事がある。 10年以上前の事だが、彼女(今の妻)を連れて、ゲームショップに行った時の話だ。 ちなみに妻はゲームにはまったく興味がなく、ゲームショップに自発的に来る事もない。 当時のPS2の棚(100以上のタイトルを展示)の前で、妻に「興味あるとかやってみたいと感じるゲームある?」と聞いてみた。 妻はうーん、と悩んだ後、「ボクは小さい」というタイトルを選んだ。しかも、だいぶ消極的に。 棚の下の方にあって売れていそうな感じではなかったし、僕自身も一応知ってる、位のタイトルだった。 妻にどうしてこれを選んだの?と聞いてみ
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 店頭観察はやる気さえあればすぐにできる。ここで言う「店頭」は何も自分の業界の店だけに限らない。 自分が普段買い物するコンビニ、飲食店、スーパー、書店.... 実の所、他の業界では当たり前なのに、自分の業界では当たり前ではなく誰もやっていないアイデアを見つける事は店頭観察における発見の中でも重要な事だ。 ----- 僕は書店が好きでよく書店に行く。 ある時、書籍の場合、小説でも実用書でも、キャッチコピーや有名人の推薦文等が書いてある「帯」がある事が常識なのに、ゲームのパッケージの表面にはタイトルロゴと絵以外は何も書いていない、という事に疑問を持った。 パッケージのゲームのほうが値段は高く、買わ
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 お客様を知る、ということはプロデューサーであるかないかに関わらず、商品に関わる人には重要である。 しかしながら、実際に調査をかけて実態を知ろうとすると色々とお金も手間もかかるという事は確かにある。 店頭観察は、その意味で、時間さえ作れば誰でも今すぐ始められる。お店ではお客様の行動、店頭の実態、品揃え、店舗の工夫、その他色々な情報を「無料」で見る事ができる。 ただ漫然と見ていても発見は少ないだろうが、店頭での事実を見て、それが「何故」なのかを繰り返して考えて仮説を発見していくという目的意識を持っていれば、いくつもひっかかる事が出てくるはずだ。 それらの「ひっかかる事」がはっきり何故なのかがその
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 今はゲームの世界でも売上データはPOSで管理されるのが普通になっていて、確かに、「何が売れたのか」という事実だけは数字のデータで席に座っていても分かる時代である。 しかしながら、下記については売上のデータを見ても分からない。 購入者が買った理由。 非購入者がどれだけいたか。 非購入者の買わなかった理由。 購入後の使用動向。 どれだけ使われたのか。 どこが満足か、不満か。 つまり、POSのデータからはむしろ分からない事が多いといえるのである。 上記の中で、特に「非購入者の買わなかった理由」は売上を伸ばす、新規客をつかんで新しい商品を開発する事を考えると非常に重要である。 しかし、これは数字に表
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 ゲームの開発者は、いかに面白いゲームを作るかが目的と思ってしまう。面白ければ面白いほど、お客様は満足し、売れる、という思い込みからだ。 いくつかのエントリーで、商品として「お客様の生活」の事を考えた場合、それだけでは売れない商品になってしまう可能性について述べた。 エントリー:生活にあわなければ面白いゲームでも購入されない エントリー:追求すべきは誰の満足?プレイヤー、ユーザー、それとも?実は、場合によっては「ほどよく面白いけど、面白すぎない」事がお客様のベネフィットに繋がる、お客様の生活にあうというケースも少なくなくある。 首都圏に住んでいる人なら、電車の中などで携帯電話のゲームを遊んでい
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 13年前、僕がナムコに入社したとき、その開発の自由な、自由すぎる環境に本当に驚きました。当時僕は大型、中型筐体、いわゆる体感ゲームなどを作る部署にいました。そこにあるものはゲームセンターの未来でしたし、僕らは本当にワクワクしながら物作りをしていました。 僕はたまに自分の席を離れて社内を歩き回るのが好きでした。のぞき込むと見たこともないものが動いていたりしました。声をかけると、皆喜んで説明してくれたものです。それらも、誰かにやれと言われたわけではなく、結構勝手に作ってみたとかそんなものが一杯あったのです。 ナムコの未来研究所(今はなくなりましたが横浜の都筑にありました)に行くと、なんじゃこりゃ
カレは昔からゲーム好きで、色んなジャンルのゲームをしてきたし、今もゲームは好きだ。 カレには既婚で子供がいる。平日朝のテレビは子供が幼稚園や学校に行くまではチャンネルはNHK教育になっている。 自分の時間もないし、このタイミングでは遊べない。 電車に乗り、会社に出勤。もちろん仕事。 帰宅して夕食を家で食べ、さてどうしよう、と思っても、テレビはゴールデンタイムの子供も妻も楽しめる番組に。 そんなタイミングで男性が敵を撃ち殺すゲームでテレビを占拠してやろうとしたら、妻の「子供の前でそんな事やらないでちょうだい!」という怒号が飛ぶに決まっている。 さて、妻が子供を寝かしつけてようやくテレビが子供のものでなくなった所で、あのゲームを、と思う。 しかし、妻は録画したドラマを見始める。自分はパソコンに向かうか、妻と一緒にそのドラマを見る。 逆に自分のやりたいそのシューティングゲーム遊んでいて、横で見て
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 僕は商売の成功に必要なのは「戦略」であると思います。 「戦略」とは「戦い」を「略する」事です。どう戦うか、ではなく、いかにして「戦わないか」。 商売においては多くの場合、「戦った時点で負け」になるのです。 価格競争、ボリューム競争、品質競争.... 消費者にとっては短期的に見れば嬉しい事のように見えるかもしれませんが、その競争で生き残れる企業、ブランドは一握りです。企業は身を削って生き残りを計るしかなくなります。 ですから戦いをしないために、知恵が必要になります。 まず第一に商品の狙いが他にない事。そもそも競合商品がないモノを作るという事。 他にマネできない事をする事。自分たちの個性を生かし
[http://pdblog.play-app-lab.com/ に移転します] 1日3分でゲームプロデュースの生の知恵が分かる、元ナムコにてゲーム開発の最前線で働いていたプロデューサーのブログです。 最近あるゲーム会社の経営者がこうこぼしたそうです。 「最近はクリエイターがいなくなった。皆サラリーマンになってしまった」と。 僕も確かに同じ事を考えていました。 でも多分、それを言った経営者はそうなったのは何故なのか、については分かってはいないでしょう。分かっていればもう行動に移しているはずですから。 過去のエントリで言いましたが、ゲーム機のハードの高機能化、高度化を「常識」とし、そのハード用のゲームの開発にお金が過去の2倍も3倍もかかることを「常識」としてしまっていたのが、僕はそもそも間違っていたと思います。 当然、利益は圧迫され、経営的に余裕がなくなり開発者からは自由を奪う方向に行くでし
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