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ノベルゲームの構造と演出 進行構造9「バッドエンド前提のループ」 - アライコウのノベルゲーム研究所
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ノベルゲームの構造と演出 進行構造9「バッドエンド前提のループ」 - アライコウのノベルゲーム研究所
「悲惨な結末を避け、その先に進むために同じ時間を繰り返す」 これがループ系ノベル・アドベンチャーゲ... 「悲惨な結末を避け、その先に進むために同じ時間を繰り返す」 これがループ系ノベル・アドベンチャーゲームの基本のひとつだ。幾度も試行錯誤する主人公を描写することでプレイヤーの感情移入を促すのだが、これは主に「ストーリーとしてのループ」の中で扱われてきた。たとえ悲劇的な結末を迎えてもシームレスに次のシーンに移行するか、『ひぐらしのなく頃に』『ChuSingura46+1 -忠臣蔵46+1-』のように1ルートのエンディングとして処理された後に、続きのチャプターが解放されるという具合だ。 しかし中には、システム的なバッドエンドを積み重ねることを前提にした作品もある。今回はひとつだけ、最良の例を紹介しよう。 『レイジングループ』(ケムコ、2015年) ※画像はSteam PC版(2017年) 『レイジングループ』はパーティーゲーム「人狼(汝は人狼なりや?)」を独自解釈の上でノベルゲームに落とし込んだ

