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ゲームの数学 for UE4 座標系編 - Happy My Life
前回に引き続き、ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまでの2章の話を。ここでは座標系... 前回に引き続き、ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまでの2章の話を。ここでは座標系の解説をしている。 座標系は、コードの話はあまりなくて(話のしようがない)、知識として知っておくべき事が書かれている。ここでは、重要そうなネタをメインに書いていく。 右手系、左手系 2Dの座標系や3Dの座標系でもっともく使われるデカルト座標系(x,yや、x,y,zを使ったよくある座標系)の解説が書かれており、続けてデカルト座標系ではおなじみの右手系、左手系の話となる。右手系、左手系とは、X、Y、Zの座標軸の定義の違いを表している。詳細は座標系 (Direct3D 9)にも書かれている。 右手系、左手系をざっくり分類すると以下の様になる。 右手系:OpenGL 左手系:Direct X、Unity、UE4、CryEngine 以前であれば、OpenGL向けのサンプルコードをDirect X向