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シェーダー最適化入門 第3回目 「レンダリングターゲットの解像度~縮小バッファエフェクト~」 - CORETECH ENGINEER BLOG
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シェーダー最適化入門 第3回目 「レンダリングターゲットの解像度~縮小バッファエフェクト~」 - CORETECH ENGINEER BLOG
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテ... はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 前回の記事でタイルベースGPUの話を通してメモリの速度についてみていきました。 今回はそれに関連して、GPU負荷とレンダリングターゲットの解像度の関係について解説します。 レンダリングターゲットの解像度 レンダリングターゲットとは、描画結果を出力するフレームバッファ(出力先)のことを指します。前回の記事でレンダリングターゲットに対する描き込みのメモリ負荷を減らすためにタイルベースGPUではタイルメモリが使われているという話をしました。 今回はレンダリングターゲットの解像度を下げることによって、GPU負荷を下げていくという話をしていきます。 レンダリングターゲットの解像度が高いと、その分フラグメントシェーダーの実行回数も増え、計算量が増えるこ