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人が増えても遅くならないゲーム開発をするためにUnityエンジニアが実践したことまとめ - CORETECH ENGINEER BLOG
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はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適... はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に 作り直しを防ぐLookDev Unityエディタのパフォーマンスチューニングに向き合う 工数見積りに工数をかけすぎない エンジニア以外も使うツールだからこそ直感的に効率的に まとめと宣伝 はじめに こんにちは、株式会社サイバーエージェント SGEコア技術本部(コアテク)のエンジニアの矢野です。 私はこの一年ほど、あるモバイルゲームの新規開発に携わっていました。 このプロジェクトは、開発期間が約1年という、弊社の中では短期間でのリリースを行ったプロジェクトでした。 短期間での開発において、「最初は高速だったのに、人が増えるにつれてどんどん開発が遅く

