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ソーシャルゲームの「時間」という発明 - しっきーのブログ
日本のRPGは、二次元の漫画やアニメにおいては性的な欲望が抽象されていたように、「強くなる」とか「成... 日本のRPGは、二次元の漫画やアニメにおいては性的な欲望が抽象されていたように、「強くなる」とか「成績が上がる」とか「成功する」みたいな欲望を抽象して、誰でも享受できるようにしている。 このようなゲームの快楽の原型は、「ボタンを押すと数値が増えていく」ことだ。 ゲームの中では、誰でも簡単に、「強くなる」や「成績が上がる」や「成功する」を味わうことができる。しかし、ただのカウント機能だけではプレイヤーはその世界に価値を感じず、ゲームにはならない。 「数字を増やす作業」は、「誰にでもできるが簡単にはできない程度」に、困難でなければならない。 上乗せされているものが何であろうと、ボタンを押せば「自分や、もしくは自分の所有物が強くなること」がベースにあればいいのだが、そのためには適切なハードルを持ち込む必要がある。逆に言えば、ある程度の困難さをゲーム内で表現することによって、それがゲームになる。
2015/02/03 リンク