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キーワード AI/ML UX セッション難易度 受講スキル 対型格闘ゲームの難易度を段階的に調整したい方。 CPU(AI)キャラクターの行動を設定した事のある方。 得られる知見 一人用アクションゲームから対人戦までをカバーする、有機的なCPUの行動を設定する方法。 同知見を、他のジャンルにおいても転用する方法。 写真撮影 / SNS投稿 通訳の種類 なし お気に入り登録 アイコンについて セッション内容 本セッションでは、まず一人用アクションゲームとしてのバランスと、 対人戦のような競技性を意識したデザインの住み分けについてお話しします。 次に、人間の行動を「戦術、作戦、実行能力」の3つの観点で分解し、 各レベル(難易度)に落とし込んだ工程をお伝えします。 最後に、本CPUの作成工程はジャンルを問わず適用が可能である事と、 制作を通じて得られた知見、そして今後の展望についてを述べたいと思い
セッション分野 ENG (エンジニアリング) セッション関連分野 セッション難易度 受講スキル ・データ活用の仕組みに興味がある方 ・AI活用の最新動向に関心がある方 ・AIを利用したテストプロセスに興味がある方 ・自然言語処理に興味のある方 得られる知見 ・ゲーム開発現場における最新のAI活用事例 ・AIによる開発効率化と品質向上の具体的な方法 写真撮影 / SNS投稿 通訳の種類 なし お気に入り登録 アイコンについて セッション内容 ■ドリコムのAIプラットフォーム活用事例 ドリコムは、10年以上にわたるモバイルゲーム開発の経験を基に、2023年から生成系AIを活用した新しいプラットフォームを導入し、社内での利用を進めています。このセッションでは、AI活用におけるドリコムのビジョンや戦略、AI開発会社とゲーム開発会社間の連携のギャップ、そしてコンテンツ制作における具体的なAI活用事例
セッション内容 日本を代表する文化のひとつである漫画。近年、漫画制作においても生成AIの活用が進展している。生成AIは、キャラクター設定から背景描写までさまざまな段階で作家を支援するだけでなく、効率性や創造性の向上にも寄与している。本セッションでは、現役の漫画家が生成AI技術をどのように取り入れているのか、現在連載中の作品においての実際の使用例を中心に紹介する。テキスト生成AIと画像生成AIのそれぞれの具体例、さらに、生成AIの普及が漫画業界に与える影響や今後の展望、生成AIが将来的に漫画家の仕事を奪うのか否かなど、多角的に考察する。 講演者
無料ライブ配信セッション CEDECの内容を広く紹介する目的で、YouTubeにて一部セッションを無料でライブ配信します。
ゲーム開発に関わる様々な技術における最新の動向と、近い将来に活用される可能性のある内容をロードマップとして紹介し、ゲーム開発者、関連する業界者、研究者の活動指針として役立てる。 ゲーム開発ロードマップは、CEDECの開発関連ジャンルごとに設ける(今後必要に応じて見直す)。 CESA技術委員会およびCEDEC運営委員会にて協議して作成する。 ターゲット層は、ゲーム開発に関わる者、関連業界に従事する者、関連するアカデミック分野の研究者または学生とする。 毎年1回発表し、継続的に情報を提供する。 表記にあたっては可読性、および改訂の継続のしやすさを重視する。すなわち、網羅的な技術解説をするのではなく、重要度の高いトピックに絞り、そのトピックを簡略に表記する。1ジャンルあたりA4用紙1枚程度を原則とする。 読み手が本ロードマップに書かれている概要を理解し、詳細については自発的に調べ、勉強あるいは議
- 大きなGitリポジトリを運用するときに気をつけるべきポイント - Jenkinsのジョブで大きなGitリポジトリを使うときの工夫 - macOSで同一内容のファイルを複数保持している場合のディスク節約術 セッションの内容 ゲームアセットのGitリポジトリ、モノリポ運用しているGitリポジトリは巨大になりがちです。大きなGitリポジトリをクローンすると、記録されている歴史を全部取得するため、ネットワーク通信量・通信時間が大きくなります。またローカルに保存された.gitディレクトリの容量も大きくなります。この結果、JenkinsのエージェントやGitHub Actionsのセルフホストランナーでは、ジョブのワークスペースによるディスク容量圧迫の原因になります。CIジョブでは大きなリポジトリを複数のジョブで利用することもあるでしょう。同一内容のコピーを複数保持することになり、問題にいっそう拍
CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)はゲームを中心とするコンピュータエンターテインメントの開発、 ビジネス、関連する技術、機器の研究開発などに携わる人々の技術力向上と知識や情報の交流を促進するためのカンファレンスです。
トップ セッション一覧 「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法 「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法
セッションの内容 デバッグやゲームバランスの調整といった開発終盤における作業は、その性質上どうしても手探りになりがちです。 その作業を改善し効率化するために、『リングフィット アドベンチャー』の開発ではログに注目しました。 具体的には、ゲーム開発用にログを大量に流すことのできる「printf」、そしてそのログを収集・分析するためのツールを開発・活用しました。 本セッションでは『リングフィット アドベンチャー』の開発において、どのように「ゲーム開発のための printf」を開発し活用したか、ご紹介します。
セッションの内容 本セッションでは、弊社が抱えている組織的な問題を解決するための取り組みに関してお話いたします。全社的な取り組みとしたいのですが組織的に難しい所があるため、まずは先行して我々が所属しておりますサーバーエンジニアのチーム内で実施いたしました。 弊社サーバーエンジニアチームは中途採用の者が多く、また社内では少数派です。一般的なIT企業と弊社の会社組織の間における様々なギャップについて、サーバーエンジニアのチームからは問題を指摘する声が上がっておりました。これを解消するために、チームで「心理的安全性」をキーワードとして実際に導入した施策に関して、一連のストーリーをお話します。 チームの「心理的安全性」の概念に注目するに至った経緯を紹介し、そこから「心理的安全性」を高めるために実施した取り組みおよびその導入のコスト・成果について説明します。具体的な事例として、wevoxを用いた定常
CEDEC 2019に向けて CEDEC運営委員会委員長 中村 樹之 CEDECは2018年に20回の節目を迎えましたが、 次の20年へ向けても開発者の更なる進化が求められています。 今年のCEDECのテーマは「Keep on Moving!」です。 デバイス、ターゲット、サーバー・ネットワーク、開発環境などは瞬く間に発展していきます。 そのような周辺環境の大きな変化をリアルタイムに捉え、最新技術を応用する、常識にとらわれないコンピュータエンターテインメント開発に取り組む、 オープンなコミュニティで自らの経験や知識を発信する、お互いのパフォーマンスを高め合うなど、常に動き続けて新たなステージにチャレンジして行きましょう。 Keep on Moving! CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)はゲームを中心とするコンピュータエン
運営型タイトルの開発・運営経験者、あるいはこれから運営型タイトルを開発予定のクリエイター エンジニアに限らず、どの職種の方でも理解出来る内容です セッションの内容 弊社で開発と運営を担当している「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」(ミリシタ)が、株式会社バンダイナムコエンターテインメントからリリースされて、2年が経過しました。 機能追加(バージョンアップ)を短いサイクルで実施しつつも、安定運営を行うことで、ユーザーから信頼される運営に成長してきました。 このセッションでは、ミリシタ運営が大切にしている"プロデューサーさんからの声"を受けて、それらの実現に向けた考え方や手法などをエンジニア視点で話します。 そして、機能追加と安定運営という相反する事柄を、プロジェクトでどのように解決するのかなど、大規模運営型タイトルのTipsやノウハウを紹介します。 内容に関しては技術的に深
デモンズソウルのゲームデザイ ン 梶井 健 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 宮崎 英高 株式会社フロム・ソフトウェア 第1部 プロデューサーの視点から 梶井 健 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 近年のゲーム制作① ◆ハードの進化 ゲーム機の映像・音声は、技術の進歩と共に更なる高度な表現が可能 となり、そのインタラクティブ性を考えると、 ゲームはエンタテインメント の表現方法として、 ◆その効用 CGによるリアルな表現、目を引く演出などは、世界観、ストーリーなどを、 よりユーザーに分かりやすく伝えることが可能となり、以前より容易にプ レイヤーに没入感与えることができるようになった。それは、それまでの いわゆるゲームユーザーのみならず、 ◆その一方、制作現場は 一人のデザイナーの閃きを少人数で制作する形態から、大規模なスタ ジオ制作の形態に移行していくこととなり
CEDEC 2017会期中に、インタラクティブセッション会場にてアンケートによる参加者投票を行い、アンケートの投票数が多かった1位から3位までのセッションを「オーディエンス賞」として発表させていただきます。 また、CEDEC運営委員会の審査により「インタラクティブ賞」の受賞者を決定しました。 オーディエンス賞 1位 タイトル:バーチャル柔軟生物に対する触覚インタラクション 発表者:佐瀬 一弥(東北学院大学) 岸本 慎也(株式会社ケイズデザインラボ) 2位 タイトル:[IVRC×CEDECコラボセッション] ミミトンネル~あなたの耳,貫通させます~ 発表者:猪塚 美帆(明治大学大学院) 3位 タイトル:VRにおける「手を使った移動」の検討、検証結果、課題 発表者:稲村 創(株式会社VR Agent) 中地 功貴(株式会社サイバーエージェント) インタラクティブ賞 タイトル:流動床インターフェ
ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査 2017 [詳細版] アンケート調査報告書「ゲーム開発者の就業とキャリア形成2017」 (9.2MB) [速報データ] ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート調査2017 (1.2MB) 本調査は、商業ゲーム開発に携わる皆様を対象に、ゲーム開発者が働く環境および開発者のキャリアに関する意識や行動の現況を把握し、ゲーム開発者およびゲーム開発の仕事を希望する方へ、キャリア形成について考える契機となるための情報を提供することを目的として実施しています。経年的に本調査を実施することにより、他産業や海外との比較なども考慮に入れ、ゲーム開発を取り巻く環境について、産官学それぞれの対応に役立つ情報を提供することも目指します。 何卒ご協力を賜りますようお願い申し上げます。 昨年のアンケート結果はこちら 本調査の実施期間は、2017年7月1日~7月31
VRコンテンツ開発にあたり、一般的に発生しうる問題と、その解決方法。Unity上でのVRゲームコンテンツ開発に必要となる知見。VRコンテンツに必要となるサウンドデータのオーサリング手法。 セッションの内容 バンダイナムコエンターテインメントより発売中のアイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューションの制作事例を通じ、PS VRプラットフォームにてVRコンテンツを作成する際の知見を示します。本作では、現実のライブと比べても遜色ないVRライブ体験が可能となっていますが、VRライブ体験においてプレゼンス向上の鍵となったアイドルたちと、それを囲む2000人以上の観客の動き、音声がどのように作成されたかを具体的に紹介します。併せて、PS VRでのリリースに必要となる60fpsでの安定駆動を実現させるための効果的なUnityの利用方法を開示します。またライブ会場を完全再現するVRサウ
デモ制作におけるツール制作、コンテントパイプラインなどのノウハウ デモシーンで用いられるレンダリングテクニック、およびそれをゲームに応用するための発展手法 セッションの内容 「デモシーン」は日本ではあまり知られていませんが、ヨーロッパのゲームや音楽・映像のエンターテイメント業界では有名なコンピューターサブカルチャーです。 「デモパーティ」と言われるイベントで、多くの参加者が実行プログラムによる映像作品と食べ物や飲み物を持ち寄り、大画面での上映を楽しみます。 日本では、「Tokyo Demo Fest」というデモパーティが開催され、ヨーロッパからも多くの人々が参加します。 デモシーンの世界では、4KB や 64KB の exe ファイルという厳しい容量制限の中で美しい映像を実現するため、複雑なモデルをプロシージャルに生成してレンダリングする独特の手法が発展しています。 これはゲーム制作の現場
[インタラクティブセッション] DanceDJ: ライブパフォーマンスのための実時間ダンス編集システムの提案 岩本 尚也 (Huawei Technologies Japan K.K.) ほか1名
CEDEC 2017参加の皆様へ セッション資料ダウンロード(CEDiLへのリンク) 当日ライブ配信セッション一覧 ガイドブックダウンロード (14.5MB) CEDEC 2017 会場で配布するガイドブックの印刷用原稿です。 入稿締め切りの関係上、一部WEBサイトでの記述と異なる部分があります。この場合はWEBサイト上の情報が最新です。 2017 3.23 [News] 詳細版:ゲーム開発者の生活と意識に関するアンケート調査の報告書を公開しました。 (9.2MB) 2018 1.26 [News] CESAゲーム開発技術ロードマップ2017年度版を公開しました。 2018 1.18 [News] CEDEC CHALLENGE「PERACON2017(ペラ企画コンテスト)」結果発表 2017 10.25 [News] インタラクティブセッション「インタラクティブ賞」、「オーディエンス賞」
PERACON2016 結果発表 6年目のペラコンは、公募セッションとして行われたため応募無料となった昨年、あまりにもお粗末なコンセプトシートが大量に応募されたため、再びCEDECのパスを持っていることが応募の条件に戻りました。ですが若干の応募数減少が見られただけで、2014年の応募総数157を上回り、195の応募がありました。全体としてペラ企画のグラフィッククォリティが高くなった印象があります。 PERACON2016のテーマは、応募期間中に開催されていたリオデジャネイロオリンピックから「リング」となりました。昨年の「オープン」が色々な意味を持つ動詞だったのに対し、今年は名詞が選ばれました。結果としてゲーム企画の腕がハッキリと出る、良いお題であったと思います。多くのシートが、リングから連想される「指輪」「格闘技のリング」「フープ」「和」「輪投げ」「投げ縄」「輪くぐり」「(ケン)ケンパ」「
今年もCEDECでは、セッションの一部を、「ニコニコ生放送」「YouTube Live」ライブ配信いたします。 会場に足をお運びいただけない方も、ぜひ、ライブ配信でCEDEC会場の熱気を少しでもご体感いただければと思います。
2011年から始まった「PERACON(ペラコン)」ですが、昨年試しにオープン化してみたところ、予想外に内容の伴わない投稿が増え、正直大失敗だったと考えています。逆に上位の投稿は洗練されており、ゲームデザイン分野に相応しいイベントに成長しています。というわけで今年はCEDECチケットをお持ちの方に参加を限定します。学生さんのためにペラコンに応募可能で結果発表セッションにも参加可能、インタラクティブセッションも見学できるエキスポパス(学生のみ購入可)が新設されました。ノーリスクではないガチバトルの再開となったペラコンを、今年も1つのゲームとしてお楽しみください。 「PERACON2016 ~ガチバトル、カムバック!~」は、事前に設定されたテーマに沿った企画コンセプトをA4用紙1枚(ペラ)にまとめて競う、「コンセプトシートコンテスト」です。 提出形式は、会場応募はA4用紙1枚、Web応募は2M
セッションの内容 2014 年の Developers Summit では「何故クックパッドのサービス開発は日々進化しているのか」というタイトルで頻繁にサイトの更新をしながら安定的にサービスを運用するために、我々が日々どのように取り組んでいるのか、そのノウハウについて、開発者の視点からお話しさせていただきました。 あれから 2 年、開発に対する思いや精神、文化は変わっていませんが、仕組み自体は原型がないほど変わっています。そういった常に進化する姿勢、文化などを実際にどうなっているか実例を含めてお話します。常に技術トレンドが変化していくなか、いかにサービス開発の手法を進化させていくのか、ゲーム開発にも活かせる部分があると思いますのでそのポイントをお伝えできればと思います。 Developers Summit 講演資料: https://speakerdeck.com/yoshiori/how
セッションの内容 我々はモバイルゲームの各種ユーザーログ集計等を行っているチームであり、そこで集めたデータ等をもとに、RNN等のDeep Learningの手法やベイズ分類器等の旧来の機械学習の手法を組み合わせ、学習型人工知能をゲームアプリの開発や運営に応用する試みを行っております。 このセッションでは我々の行ったいくつかの取り組みと、特にアイドルマスターミリオンライブをモチーフに、これまでのセリフデータから「そのキャラらしさ」を人工知能に学習させ、新規セリフの制作や監修を支援するシステムを開発した事例をご紹介します。
今年はドラゴンクエスト30周年となります。それを記念しまして、事前にご応募頂いた「今だからこそ聞きたいドラゴンクエストの開発にまつわる話」にお答えできる範囲でお答えしていきます。 また、当日は時間が許せば、会場にお越しの方からの質問にもお答えできるかもしれません。ご期待ください。 ※本セッションでは、「今だからこそ聞きたいドラゴンクエストの開発にまつわる話」をテーマに講演者への質問を皆様から募集いたします。 お名前(ペンネーム、ハンドルネームでも可)と質問事項を記載し、件名「今だからこそ聞きたいドラゴンクエストの開発にまつわる話」で、e-mailにて keynote@cedec.jp あてにお送りください。 質問の受付は終了しました。 1954年兵庫県生まれ。ゲームデザイナー。 早稲田大学第一文学部を卒業後、雑誌、新聞などのフリーライターを経て、1982年、エニックス(現スクウェア・エニッ
1959年生まれ、ゲーム研究者、ゲーム作家。 ■過去のCEDEC講演■ 2002「携帯アプリとゲームデザインについて」 2006「モバイルゲームのゲームデザイン'06」 2008「10年前のモバイルゲーム、10年後のモバイルゲーム」 2010「ライトゲームなう」 2011「金田伊功氏がゲームに残した物」「奇跡の1枚はこれだ」 2012「宴会コミュニケーションツールを作ってみた」 2013「もう一度プレイさせるゲームシステム」「ナラティブはここにある!」 2014「七並べで学ぶゲームAIの働き」 著書に「遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継」(ソフトバンク刊)など。 《講演者からのメッセージ》 日本のゲームデザインは世界的にもユニークで素晴らしいものです。「クールジャパン」を超える「クレイジージャパン」を旗印に、コンセプトドリブンな良質の日本ゲームを目指しましょう!
アカデミック、ゲーム産業、双方にまたがる人工知能の大きな流れを知ることができます。 今後の人工知能の技術戦略を考える上で大きな示唆を得ることができます。 セッションの内容 ゲームAI分野のみならず、社会で人工知能という分野全体が、現在、大きな勢いで邁進しています。本パネルでは、現在、最も勢いのある人工知能分野を率いるリーダーをお呼びして、各分野の現状とこれからについてご講演をいただきます。密度の高いセッションの連続によって、人工知能分野全体の奔流を知ることができます。 後半では、それぞれの立場から、人工知能の未来とゲーム開発との関わりについてパネルディスカッションを行います。これによって、人工知能技術が、今後、どのようにゲーム開発に大きく導入されて来るかを見定めたいと思います。 詳細としては、まず、脳科学と計算科学を融合させる「全脳アーキテクチャ」(WBA, Whole Brain Arc
アナログウォーゲームのデザイン技術に基づく、「わかりやすい」デジタルゲームをデザインするノウハウ。あわせて、ゲームから無駄な仕様を減らし、工数を削減するノウハウ。 セッションの内容 近年のスマートフォン・ゲームにおいては、その市場の裾野の広がりにあわせ、「わかりやすさ」が重視される。 この「わかりやすさ」を構築するにあたって、アナログゲームデザインの知見は有効だ。アナログゲームは、ルールの構造はもちろん、執行に至るまですべてを人力で行うため、仕様においても実装においても「分かりやすいゲーム」でなければ、そもそもプレイ不可能だからだ。アナログゲームは、最小の仕様で、最大のゲーム体験が得られるデザインノウハウの宝庫なのである。 本セッションでは、アナログゲームの中でも特に、21世紀において急激な発展を遂げたウォーゲーム・デザインの基礎的な知見を、様々な現役デザイナーの見解をまとめる形で紹介し、
電気刺激による感覚提示の中でも,最もリアリティに関わる感覚の一つである前庭感覚提示についての最先の知見とその展望を示す. セッションの内容 前庭電気刺激(GVS: Galvanic Vestibular Stimulation)は微弱な電流を内耳の奥の前庭に印加する事で,加速度感覚や角速度を知覚させる技術である.GVSは軽量•安価な電気刺激回路のみでこれらの感覚を惹起する事が可能であるため,家庭用ゲーム機などに応用して臨場感を高めるシステム等に利用する事が期待されている. 従来のGVSによって提示できる前庭感覚は左右方向への微弱なもののみであったが,我々の研究によって左右方向,前後方向,yaw回転方向への前庭感覚の惹起が可能な4極GVSの開発に成功した.さらに,前庭の電流に対する時間的な応答を利用して安全な電流値でも強力な前庭感覚が惹起出来る往復電流刺激を開発した. また,これらの研究成果
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