エントリーの編集

エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
物理ベースレンダリング入門 その① - 物理ベースレンダリングとは? - LIGHT11
記事へのコメント0件
- 人気コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
人気コメント算出アルゴリズムの一部にヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
関連記事
物理ベースレンダリング入門 その① - 物理ベースレンダリングとは? - LIGHT11
物理ベースレンダリングに入門するための連載の第1回です。 今回は物理ベースレンダリングの概念とその... 物理ベースレンダリングに入門するための連載の第1回です。 今回は物理ベースレンダリングの概念とその背後にある考え方についてまとめます。 はじめに 物理ベースレンダリングとは 物体に入射する光の行方 エネルギー保存の法則 フレネル反射 反射した光の行方 マイクロファセット 幾何減衰 屈折した光の行方 サブサーフェイス・スキャタリング 拡散反射の簡易モデル まとめ 連載一覧 はじめに この連載では物理ベースレンダリングに関する基礎的な知識をまとめていきます。 まずこの第1回目では物理ベースレンダリングの概念について説明します。 第2回では実装を行う上で用いる式を一通り紹介し、第3回ではUnityにおける実装を行います。 リアルタイムレンダリングを前提としているため、オフラインのパストレーシングなどの話題は取り扱いません。 また物理ベースレンダリングと銘打ってはいますが、シェーディングモデルを中