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3次元空間、複数三角形内に均一に、点をばらまく - Qiita
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3次元空間、複数三角形内に均一に、点をばらまく - Qiita
目的 乱数を散らすとき、複数の三角形にまたがり均一に分布させたい時があります。 例えばパーティクル... 目的 乱数を散らすとき、複数の三角形にまたがり均一に分布させたい時があります。 例えばパーティクルをメッシュの形状に合わせて発生させたり、 レイトレーシングにおける光源の直接サンプリングといったものが、今回想定する用途です。 乱数 何はともあれ、ソースになる連続した乱数が必要です。 ただ、当然ながら、一般に実数の表現もビットで構成されている以上、離散的な数値になってしまいますが。 あまり踏み込むと脱線しすぎるので、ここについては、コードを張るだけにします。 以下のような乱数モジュールを使います。 エンジンをテンプレートで挿げ替えることだけは想定しています。 まあ、状況によっては必要ないかもしれませんが。 struct Xor { Xor() { } Xor(uint32_t seed) { _y = std::max(seed, 1u); } uint32_t generate() { _

