ここで、一般的には1項目の $f_{rd}(x,\vec \omega', \vec \omega)$ をdiffuse BRDF、2項目の $f_{rs}(x,\vec \omega', \vec \omega)$ をSpecular BRDFと呼びます。 つまり、「物体の光の反射は(前回説明したように)diffuse反射とspecular反射に大別されるのだから、それぞれを別々のBRDFで適切に処理して合成してあげればよいではないか」、ということです。 実際の物理ベースレンダリングの計算式でも、大体はこのような形になっています。もっとも、実際はdiffuse反射とspecular反射をただ足すのではなく、エネルギー保存則を考慮した合成の仕方が取られるのですが(とはいえ、現行主流のモデルだと線形補間に近いものが結構多いです)。 さらに、diffuse BRDFやspecular BRDF