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【UE5】多光源でドキドキセルルック - Unreal Engine 5.4 - SPARKCREATIVE Tech Blog
始まり 作業環境 セルルックの特徴的な明暗 多光源の処理 問題の挙動、見た目 前提 白飛び抑制 ライトカ... 始まり 作業環境 セルルックの特徴的な明暗 多光源の処理 問題の挙動、見た目 前提 白飛び抑制 ライトカラーの蓄積を記録 蓄積されたライトカラーを元に正規化 結果 明暗の階調を抑制 明暗の蓄積を記録 キャラクターごとに明暗の最小と最大値を算出 明暗の正規化と量子化 結果 遊ぶ おわり!!! 関連 始まり こんにちは!!! エンジニアR&Dの小林です。 最後に投稿した頃はクライアントエンジニアでしたが、部署移動の末、晴れてR&Dというかっこいい肩書を手に入れてしまいました。 むふふです。 会社ブログの方ではお久しぶりですね。 相変わらずレンダリング業務に従事している筆者さんですが、ふと、思うことがありました。 多光源とセルルックがもっと仲良くなってほしいなと。 「仲悪いよねー」と共感できる方はきっと同業のことでしょう。 そして領域外の方からしたら「はて?」となることでしょう。 そんなお話をし
2025/07/10 リンク