エントリーの編集

エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
Unityで負荷対策をしたいからレンダリングの仕組みを調べてみた - gracetory’s blog
記事へのコメント0件
- 人気コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
人気コメント算出アルゴリズムの一部にヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
関連記事
Unityで負荷対策をしたいからレンダリングの仕組みを調べてみた - gracetory’s blog
こんにちは、yamauraです。 最近はUnityを使ってスマホ向けのゲームアプリを作っています。 システム的... こんにちは、yamauraです。 最近はUnityを使ってスマホ向けのゲームアプリを作っています。 システム的には斜め見下ろし型の3Dアクションなのですが、スマホ向けの3Dということで負荷対策にいつも以上に注意していく必要があります。 グラフィックパフォーマンスについては以前調べたことがあったのですが、もう2年以上前の話なのでアップデートも兼ねて再度調査してみました。 Unityでの画面描画の仕組み、負荷対策としてよくあがる「ドローコール・セットパスコール」の意味を簡単なテストと合わせて解説していきます。 ちなみに環境は「Unity 2019.3.4f1 と macOS High Sierra(10.13.6)」です。 描画ステータスを確認する Unityで画面がレンダリングされる仕組み 1.描画オブジェクトの判定 2.ドローコールを蓄積(バッチング処理) 3.セットパスコールとドローコー