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[SEMINAR] 指導者向けセミナー 「CG表現のいま-劇場版アニメ『楽園追放』メイキング」 + 改訂新版「ディジタル映像表現」にみる求められる能力 『楽園追放』 ⓒ東映アニメーション・ニトロプラス/楽園追放ソサイエティ 2004年に初版本を出版して以来、多くの教育機関にご活用いただいている CGクリエイター向け書籍「ディジタル映像表現」と「入門CGデザイン」を 改訂する運びとなり、3月初旬に出版を予定しております。 今回は2冊の編集委員をパネリストに迎え、「ディジタル映像表現」の改訂内容を通して、いま求められる能力や学習の内容についてディスカッションします。 また、書籍にも新たに加わったセルルックアニメーションの制作における 3次元 CG(3DCG)の活用について、昨年11月に公開の劇場版アニメ『楽園追放』のメイキングを通して、その利点や今後制作の現場で求められる知識や技能などを解説い
[SEMINAR] CG-ARTS人材育成「技術者交流」セミナー 「日本のハイエンドグラフィックスの未来!~突き進む最先端~」 スクウェア・エニックスの取組みを通して技術動向を探る (C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA ハイエンドゲーム開発では、プラットフォームの進化とともにリアルタイムレンダリングで表現できる幅が格段にあがってきています。その進化とともにリアルタイムレンダリングとプリレンダリングの垣根は今後ますますなくなっていくことでしょう。今回は、当協会で3月に改定予定の書籍においても取り扱うようになった「リアルタイムレンダリング表現」に焦点をあて、株式会社スクウェア・エニックスで「FINALFANTASY XV」の開発に携わる技術者の方々にお話いただきます。
2006年9月に庵野秀明氏が代表取締役を務める株式会社カラーによって設立され『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』シリーズなどの話題作を手掛けるスタジオカラー。 今回、スタジオカラーとドワンゴが日本のアニメーションの可能性を探る共同企画「日本アニメ(ーター)見本市」が11月7日から始動しました。この企画は、短編映像のシリーズとして、さまざまなディレクター陣による、オリジナル企画、スピンオフ企画、プロモーション映像、ミュージックPVなど、ジャンルを問わず愛と勢いでつくりきる数々のオムニバスアニメーション作品を毎週金曜日に1話ずつ公開するというもの。 企画立案した庵野氏は、「日本のアニメーションが持っているイメージの面白さの追求と解放、自由な表現の深化と多様化、個々の才能の確認と開拓、そして何より日本のアニメ(ーター)に内在しているであろう、未来への夢と可能性を信じるべく、本短編集を企画立案した」とコメ
映画・アニメーション・ゲーム・CMなどのCG映像の制作において、一定条件(シナリオ・絵コンテ・日程・予算など)のもとに、映像表現技術やCG理論の知識、CGソフトウェアを効果的に用いる能力が求められます。 デザインや2次元CGの基礎から、構図やカメラワークなどの映像制作の基本、 モデリングやアニメーションなどの3次元CG制作の手法やワークフローまで、 表現に必要な多様な知識を測ります。
多様化するCGの需要。なかでもアニメーションの制作に関する需要は2D、3D、VFXと広く深くなってきています。最近ではフル3DCGによるリミテッドアニメーションの制作の需要も増えているなか、時代に対応したアニメーション教育とは何か。それぞれの分野における人材育成のニーズは何かについて探るべく、「3DCGアニメ業界、これからの人材育成とは!? ー デジタルアニメーション教育を開拓する」と題したセミナーを開催しました。 フル3DCGアニメーション『トランスフォーマー プライム』でエミー賞を受賞したポリゴン・ピクチュアズ、セルアニメ調フル3DCG作品『009 RE:CYBORG』で話題となったサンジゲン、CGプロダクションとアニメーションスタジオの混血児神風動画を迎え、それぞれの制作における人材のニーズを紹介するとともに、求める教育内容とは何かを教育カリキュラムを取り上げながら明らかにした今回の
CG制作においては、あらかじめレンダリング画像を色、反射、影などのパス(成分)ごとに出力して、後でコンポジット(合成)することが一般的である。これは、各成分を素材として考え、それらを調整しながら様々な効果を加えて合成することにより、3DCGソフト単体では作り出すことが難しい質感を実現するためである。ただし、この手法の場合、コンポジットアーティストの力量によって仕上がりに差が出てしまう恐れがある。特に大規模プロジェクトの場合は、携わるアーティストの人数が多く、クオリティのバランスをどの辺りに置くかということが重要になってくる。 そこで、「トランスフォーマー」では、ルック・デブというパートを新設し、そこで質感を決定することにした。そして、本作で用いられているレンダラーのmental rayが計算する最終カラーの画像のみを使用し、マルチパス(複数のパス)によるコンポジットを行わないとする判断がな
竹中 直純 あ Team Panai(穴井 佑樹 / 張 衍義 / 長谷川 洵希 / 川口 玄 / 手塚 健太郎 / 渡島 健太) 慶應義塾大学大学院 インタラクティブアート
「学生CGコンテスト」は、これからのクリエイティブを担う才能を世界に発信するというメッセージを C G = Campus Genius に込めています。新しいメディアやテクノロジーを駆使したあらゆる作品を受付けます。
ディジタルコンテンツのプロフェッショナルへ。CGクリエイター検定(ディジタル映像部門・Webデザイン部門)、CGエンジニア検定(CG部門・画像処理部門)、マルチメディア部門
本コラムではこれまでに、21世紀に入って著しい進歩を果たしたCG技術に関わってきた研究者の歩みを紹介してきた。21世紀という時代のCG技術を象徴するものとして、“リアルタイム”“インタラクティブ”という要素があげられる。 CG技術の進歩は、人間が日頃目にしている物事をいかにしてCGで表現するかという大いなる挑戦から始まった。さらに、いかにしてこれをよりリアルに表現するかという、リアリズムの飽くなき追求が続いた。そして次の段階では、リアリズムをいかにして“リアルタイム”“インタラクティブ”に実現するかという課題に取り組むことになったのだ。この第3段階の課題は、世間一般の人々のCGに対する期待に呼応したものともいえるが、21世紀初頭の新たなグラフィックス・ハードウェアであるGPUの登場は、課題達成に現実味をもたせ、この分野の研究の進歩に大きな拍車をかけたといえる。レンダリング技術の研究分野にお
本連載ではゲーム業界の人材育成・キャリアパスについて、第一線で活躍されている方へのインタビューを通して、さまざまな角度から紹介していきます。第15回で登場いただくのは、イニスでレベルデザインチームを統括するT.Nさん。イニスにおけるレベルデザインの位置づけも含めて、お話を伺いました。 レベルデザイナーは、文字通り「レベルデザインをする人」ですね。レベルデザインとは何かというと、一般的にはFPS(一人称視点シューティング)や、TPS(三人称視点シューティング)、アクションゲームなどの「ゲームステージの制作と演出」のことを指します。たとえばアクションゲームでいえば、ステージにブロックや敵を配置して、マップを作り上げていく仕事などですね。ゲームのおもしろさの鍵を握る仕事の一つです。 海外でゲームエンジン(※1)を用いた開発が普及する中、ゲームデザイナーが3Dツールでステージ制作を行うことが一般的
Facebook 公式ファンページ 受賞作品 最優秀賞 ホリデイ ひらの りょう 多摩美術大学 アニメーション 優秀賞 雨ふらば 風ふかば 沼田 友 多摩美術大学 アニメーション / 劇映画 やさしいマーチ 植草 航 東京藝術大学 アニメーション ラップムシ 成瀬 つばさ 多摩美術大学 アプリ USAWALTZ 池 亜佐美 東京藝術大学大学院 アニメーション Your Thorn 大橋 史 多摩美術大学 ミュージックビデオ 審査委員賞 原田 大三郎 モラトリアム 大久保 郁美 名古屋芸術大学 イラストレーション 木村 了子 はらぺこ~Hungry Forest~ ARTLiVE(代表:三原 麻実) 神奈川県立弥栄高等学校 パフォーマンス 佐藤 秀峰 ようこそぼくです 姫田 真武 多摩美術大学 アニメーション 四方 幸子 トクトクマウス 土居下 太意 多摩美術大学 インスタレーション 竹中
今回のスペシャルリポートは、株式会社サンジゲンの代表取締役/CGプロデューサーの松浦裕暁さんのインタビューをお届けします。セルアニメ調の3DCG表現を得意とし、最近では「プリキュアオールスターズDX3」(2011)や「TIGER&BUNNY」(2011)の制作で大きな存在感を示したサンジゲン。2012年の秋に公開予定の「009 RE : CYBORG」では、(2012秋公開/プロダクションI.Gとの共同制作)すべてのキャラクターをセルアニメ調の3DCGで表現すると発表。新会社ウルトラスーパーピクチャーズの設立も宣言し、注目を集めています。「組織で制作するからには、新人を育てるべき」と語る松浦さんに、サンジゲンの目指す表現と人材育成について伺いました。 ーー人材育成について伺う前に、まずはサンジゲンの3DCGの特徴を教えてください ピクサーやポリゴン・ピクチュアズが作っているような3DCGと
Facebook 公式ファンページ ノミネート作品(エントリー番号順) プライバシーポリシー お問い合わせ CG検定 DEPARTURE ©2011 CG-ARTS All rights reserved. 前の作品 次の作品
石渡:ひらたくいえば、UI(ユーザ・インタフェース)をデザインする専任のアーティストのことです。UIといっても、さまざまな意味がありますが、ゲーム業界では一般的にメインメニューや、RPGのHPゲージ、MPゲージ、ダメージ数値といった、画面上に表示される情報類(※1)を指します。 (※1)これらの情報を総称して、HUD(Head-Up Display)とよぶこともある。 もう少し俯瞰すると、UIデザイナーとは「ユーザが快適にゲームを遊ぶための情報を、適切にデザインして、ゲーム画面に落とし込む仕事」と言えるかもしれません。もっとも、業界的に確立されたポジションというわけではなく、会社によっては2Dデザイナーが兼任している場合もあります。 石渡:ユーザはゲームのプレイ中に何千回、何万回とUIを参照するので、UIの完成度はゲームの操作性や快適性に直結します。一方、ほとんどのゲーム画面には、何かしら
(c)2004 黒澤明/橋本忍/小国英雄/NEP・GONZO 吉岡さんが撮影監督として参加した、TVシリーズ『SAMURAI7』 デジタル・コンテンツ制作の第一線で活躍中の方々に、ご自身のキャリアや、CG・映像制作に求められる知識、人材育成について尋ねる本連載。今回は、株式会社グラフィニカで、アニメーションの撮影監督、および実写のVFXスーパーバイザーとして活躍中の吉岡宏夫さんへのインタビューの後編をお届けする。吉岡さんが実践する仕事スタイルや今後の目標について伺った。 現在、株式会社グラフィニカでアニメの撮影監督として活躍中の吉岡さん。前編で触れたように、学生時代はアーケードゲームに没頭し、足繁くゲームセンターに通いつつ、作画やコンピュータ・プログラミングを楽しんでいた。そんな吉岡さんが、アニメーションの"撮影"という業務でAdobe After Effects(※以降AE)を使い始めた
三宅陽一郎氏は、「ゲームAI」の技術発展の必要性を、日本のゲーム業界に対して発信し続けている開発者として知られている。国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のゲームAI専門部会の設立を行ったり、twitter上でゲームAIについての議論を活発に行ったり、日本でゲームAIと言えば、ちょっとしたアイコン的存在だ。 その三宅氏に、「ゲームAI」が何であるのか、なぜ今この技術の必要性が増しているのか、そして、日本の教育や研究機関はゲームAIをどう位置づけたら良いか、について伺った。 AI(Artificial Intelligence)は、通常「人工知能」と訳される。1956年にコンピュータを使って人工的な知能を作ろうという議論がアメリカで行われ、この言葉が初めて定義された。その後50年あまりの間に、コンピュータを制御するOSや、ロボットを制御するプログラムなど、数多くの技術が登場した。コンピュ
本連載ではゲーム業界の人材教育・キャリアパスについて、第一線で活躍されている方へのインタビューを通して、さまざまな角度から紹介していきます。第10回で登場いただくのは、インディゲームデベロッパーKH2O代表の大前広樹さん。ゲームエンジン「Unity」の日本担当ディレクターも務められている大前さんに、学生がゲームエンジンを用いてゲーム開発を行う意味などについて伺いました。 最近ゲームエンジンについて、耳にする機会が増えたのではないかと思います。ただ、具体的なイメージがわく人は少ないかもしれませんね。 ゲームエンジンとは「ゲーム開発のための包括的な解決策を提供するソリューション」のことです。代表的なものに、Unreal EngineやCryENGINE、Unityなどがあります。ゲームを実行するソフトウェアと、そのソフトウェアに向けてデータを作るためのツール類がセットになっていて、どのようにゲ
コンセプトメイキングから、制作、運用まで、業務としてWebデザインを行う際に必要な知識と技術を学ぶことを目的とした教科書です。 ※Webデザイナー検定エキスパート対応 B5版 フルカラー 232ページ ISBN978-4-903474-68-7 最新版:第六版一刷 印刷版発行日:2023年1月31日 印刷版:定価 4,180円(本体 3,800円) 電子版:電子版の価格は各販売店にてご確認ください
前編で紹介したように、今日に至るまでのRaskar氏の研究の歩みは、博士論文のテーマでもあったプロジェクタを用いた画像生成に源を発していた。Raskar氏が目指していたのは、プロジェクタの設定に様々な工夫を凝らすことによって、光と物体の干渉を高い自由度で復元できるようにすることだった。Raskar氏はこれを “プロジェクタを用いたイルミネーションの研究”とよんでいる。そして、ここで培ったアイディア(特にコード・マスクを用いるアイディア)をカメラ内部にもち込むことによって、Coded Computational Photographyという独自の研究カテゴリを作り出していった。もっとも、Raskar氏がComputational Photographyというテーマに打ち込んでいったのには、MERL(Mitsubishi Electronic Research Laboratory)の研究員だ
前編に引き続き、山根信二氏との対談の後編をお送りする。アメリカでゲーム教育が定着した要因、ゲーム教育の教科書の影響力、日本のゲーム教育が立ち後れた要因に迫っていく。 2002年のGDC(Game Developers Conference)時に、IGDA Academic Summit が開催された。これは、 その後CG系の学会のSIGGRAPHなどでも開催されるようになり、点に過ぎなかった個々の大学のゲーム教育が、だんだんとつながるようになっていった。 前編で紹介したカーネギーメロン大学エンターテインメント・テクノロジー・センター (ETC)のランディ・パウシュ教 授は、他の教育機関でもゲーム教育のノウハウを布教していった。ゲーム教育を実践できる人がいない教育機関に対して、ゲーム業界に入り込むことで、どんな実地経験が積めるのかを、自身の体験を元に説明していった。 山根氏は、「さらにIEE
現在、CGに求められているクオリティは以前と比べて高くなっており、どのスタジオも限られた人的物的リソースからいかにそれをクリアするか腐心している。そのような状況で、最近、作業手順であるワークフローとそれを実行するためのパイプラインの重要性がにわかに語られることが多くなっている。このワークフローとパイプラインは学生諸兄には馴染みの薄いものかもしれないが、日本に比べて大規模スタジオが多く存在する海外のワークフローとパイプラインは、その制作スタイルに合わせて独自の進化を遂げている。今回は、2010年11月よりアメリカで放送中の、フル3DCG TVシリーズ「Transformers Prime(以下、トランスフォーマーと称す)」の制作において、海外の大手スタジオで一般的なスタイルのワークフローとパイプラインを取り入れた、株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(以下、PPIと略す)にお邪魔して、同社の新たな
本連載ではゲーム業界の人材教育・キャリアパスについて、第一線で活躍されている方々へのインタビューを通して、さまざまな角度から紹介していきます。 第6 回目では、ゲーム会社で3DCGアニメータとして働きながら、趣味で同人活動もされている、こののさんにスポットを当てました。「ゲームが好き」「キャラクタが好き」といった動機からゲーム業界を目指す学生に向けて、そうした気持ちを大切にしつつ、プロとして働くためのヒントなどについて伺いました。 また当日はゲーム業界をめざす、アーティストやゲームプランナー志望の女子学生3名にも加わっていただき、学生ならではの率直な意見も交えながらのインタビューとなりました。 デザイン系の専門学校を卒業後、2D アニメータとして動画を3 年、原画を1 年経験しました。その後、あるプレイステーション用ゲームの映像演出に感動して、3DCG アニメータ(※1)としてゲーム業界に
スタンフォード大学で博士課程を終えたRobert Bridson(ロバート・ブリッドソン)氏は、母国カナダにもどり、ブリティッシュ・コロンビア大学のAssociate Professor(日本の大学における准教授)に就任して自らの研究室を開設した。前編で紹介したように、Bridson氏は恵まれたアカデミックな家庭環境のなか、少年時代から独学で物理シミュレーションを学習し、カナダの大学で数学的な技を磨いた後、アメリカに渡ってRonald Fedkiw(ロナルド・フィデキウ)氏のもとでCGシミュレーションに開眼した。そして、Bridson氏が生まれもった才能は、このような長期に渡る奥深く幅広い学習における蓄積を携えて、母国で開設した研究室において、開花することとなった。一国一城の主となり、まさに機が熟するのを待って開花した才能と言えそうだが、同氏の研究成果や実用面におけるその応用が、まるで堰を
ワシントン州シアトル市近郊のレドモンド市にあるDigiPen Institute of Technology(デジペン工科大学、以降DigiPenと記す)は、学生数250人の小さな2年制学校だが、アメリカのゲーム業界で高く評価されている。1988年にカナダ・バンクーバーに設立された同校は、1998年に現在の場所に移転してきた。この場所は、マイクロソフト社のキャンパスとよばれる本社施設が建ち並ぶところからほど近く、任天堂の現地法人Nintendo of America(NOA)の本社など、ソフトウェア関連の企業が集積している。 DigiPenは、正確には、アメリカの教育認可基準に基づいた大学ではない。プログラマ向けコースと、アーティスト向けコースの2種類しかない、ゲーム系教育に特化した私塾である。ちなみに、本格的なゲームコースをもったという意味では、全米初の学校でもある。それにもかかわらず、
優秀賞 CHILDREN 岡田 拓也、宮内 貴広 井筒 臣喜、近藤 天万里 学校法人河合塾学園 トライデントコンピュータ専門学校 CGスペシャリスト科卒業 このたびはすばらしい賞をいただきありがとうございます。「CHILDREN」は友人4人で学生時代の集大成として制作しました。 時間のない中お互いの意見をぶつけ合い、各自の知恵を共有したりと、この作品にはたくさんの思い出が詰まっているだけに大きな達成感を感じています。今は別々のCG会社へと就職しましたが、この経験が実務に活かされるに違いないと確信しています。ありがとうございました! 3DCGは表現にたくさんの準備が必要である。ともすれば絵として着地できずアラが見えやすい。本作の完成度の理由は2つ。CGが得意とするコピーを作品コンセプトにそわせた点と工程管理にある。プリビズから詰めまで工程バランスの完璧さには脱帽した。
このたびはこのような栄誉ある賞をいただきまして大変うれしく思います。この「エスパードミノ」の制作は、まさしく七転び八起きという言葉のとおり、何度も失敗しながらも、倒しては起こし倒しては起こし、ようやくカタチとなりました。今回の受賞には正直大変驚きましたが、このような機会を与えてくださったことに感謝しつつ、これからもみなさんに驚きを与えられるよう努力していきたいと思います。 ワイアレスネットワーク社会における情報の構造は、従来の物理空間ではありえなかったさまざまな関係を生み出す。その飛躍を、因果関係を象徴する「ドミノ倒し」という古典的な遊びに当てはめて、わかりやすく体験することができる。ポップかつコミカルでありながら、新しい情報環境を直感的かつ構成的に理解できる教育的な側面も兼ね備えている優れた作品である。
本連載ではゲーム業界の人材教育・キャリアパスについて、第一線で活躍されている方々へのインタビューを通して、さまざまな角度から紹介していきます。第4回目では「龍が如く」シリーズのエフェクトデザイナーとして活躍されているセガの岩出敬さんにスポットを当てました。いまひとつイメージがわきにくいエフェクトという仕事の内容や、その醍醐味について、大いに語っていただきました。 モデラーやアニメータなどと比べると、エフェクトデザイナーは今ひとつイメージがわきにくいかもしれませんね。なので最初に、どんな仕事か説明しましょう。 エフェクトの仕事を大きく捉えると「ゲームを盛り上げるための映像演出全般」を指しています。具体的には「自然現象など、シーンを構成する上で不可欠なもの」と「ゲーム的に強調すべき点を伝えるための記号的な表現」の2つに分けられます。 たとえば前者なら爆発や砂ぼこり、銃口の発火などですね。後者な
前回は、グローバル・イルミネーションやサブサーフェース・スキャタリングといったCGレンダリングの分野で最もシミュレーション的要素を多く含む手法の研究開発と、これらの手法がどのように映画や市販ツールなどの産業分野に浸透しつつあるかを紹介した。CGの研究分野では年を追うごとに、このようなシミュレーション的要素を多く含む手法の数が増えてきている。それらのなかでも、とりわけ産業と密接な関わりをもって発展してきているのが、流体シミュレーションだといえる。 流体シミュレーションとは、流体力学をベースにして(より正確にはナビエ・ストークスの方程式:Navier-Stokes Equationを解いて)水・煙・霧などといった流体の挙動を視覚化することを目的にしたものだ。CG流体シミュレーションのルーツは、CFD(数値流体力学:Computational Fluid Dynamics)とよばれる学術分野にあ
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