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おみそ汁
unrealengine.hatenablog.com
UE5を使って、アニメキャラクターをレンダリングするというのは、日本の皆さんにとって非常に興味深い分野だと思います。 単純なセルシェーダー、トゥーンレンダリングなどについては過去にも色々と解説記事を書いてきました。 unrealengine.hatenablog.com unrealengine.hatenablog.com www.docswell.com 今回はこれらで解説した内容をベースにしてアニメ顔用の影、通称SDF Face Shadowマッピングについてを解説したいと思います。ちなみにこの名称に正式な名称はないようで、私の方で勝手につけた名称となりますので、同じ名前で調べても情報が出てこないかもしれませんのでご了承ください。 そもそもSDFとは なぜSDF? SDFのテクスチャー作成 モデルデータの準備 ライトベクトルから影向きの取得 SDFテクスチャーからアニメ顔用の影を取得
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の25日目の記事です。 qiita.com Advent Calendar最終日となる本日は2023年におけるUE5の時代でも使える実践的かつ汎用的なアニメーションシステムの設計についての話をします。UEにおけるアニメーションと言えば、Animation Blueprint(以下ABP)を使ってステートマシンでAnimation Sequence(以下AS)を再生するわけですが、当然ながら大きくなりすぎるとキャラクター数が増えれば増えるとほど破綻していってしまいます。 大規模なプロジェクトではキャラクターが増えてもある程度汎用的に運用できるような設計を求められるわけですが、実際のところどのように作っているかはわかりにくいので、なるべく具体例に沿って解説していきたいと思います。 前提条件 スケルトンの共通
先日のGDC2023でUnreal Engine 5.2の新機能とUnreal Editor for Fortnite(UEFN)が発表されました。 もちろんUE5.2にも注目するべきところなのですが、今回は特に目玉として発表されたUEFNについてを記事にしたいと思います。 UEFNはEpic Gamesが開発している大人気シューターゲーム『フォートナイト』のアドオンとして提供されるツールであり、中身はUnreal Editorをカスタマイズされたものとなっています。元々フォートナイトには『フォートナイト クリエイティブ』というゲーム内で独自のマップを制作するための仕組みが用意されていました。 フォートナイト クリエイティブ資料 このフォートナイト クリエイティブが一気に進化し、Unreal Editorで直接マップを制作、もしくは完全に独自のゲームも制作することが可能となりました。それが
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その2の記事1日目となります。 qiita.com 今回はUE5.1でアップデートされた新マテリアルシステム、Strataについてです。 公式サイトより。 Strataは日本語に訳すと『地層』という意味を持ちますが、名前の通りマテリアルの中に複数の層を持つような表現が可能となります。Strataを使うことで、これまで不可能だった表現をマテリアルシステム上で制作が可能となります。Strataを使うと例えば「金属上の液体」、「クリアコート上のダスト」または「サブサーフェス下のクリアコート」など非常に特殊な表現が実装可能になります。 オフラインレンダラーで実装されている双方向散乱分布関数 (BSDF) やuber-shaderのグラフベースミキシングとレイヤー化でレンダリングする仕組みで実装することで、St
数日前にジャンプ+で公開中のこちらのルポ漫画でUnreal Engineを漫画で使う!というツイートがバズりました。 「長谷川智広の帰ってきたデジタル作画奮闘記〜アンリアルエンジン編〜」が、ジャンプ+で短期連載開始! 3D?アンリアル?何それ?美味しいの?清々しいほどの丸腰で挑む、伝説の体当たりルポ漫画、ふたたび!こちらから読めます→ https://t.co/BzWenzYoIG pic.twitter.com/BgoUQYZkDd— 少年ジャンプ漫画賞 (@jump_mangasho) 2022年8月22日 今年の2月に開催した、UE4 Manga Anime Illustration Dive Onlineの影響もあり、Unreal Engineの漫画需要は更に上がりつつありますね。 www.unrealengine.com そのおかげで線画抽出のポストプロセスマテリアル、PPLin
UE5で新しく実装された非同期処理APIシステムにTask Systemと呼ばれるものが追加されています。これは日本のゲーム業界で呼ばれる一般的なタスクシステムと呼ばれるものとは全く違い、C++で簡単に汎用的な非同期処理を実現するためのジョブマネージャーです。 UE4から汎用的な非同期処理を実現するためにはTaskGraphというシステムが存在していましたが、TaskGraphはプログラミング初心者が利用するには非常にハードルが高い内容となっており、非同期処理の専門家でないと扱いが難しいものでした。Task Systemは複雑化していた非同期処理のコードを簡潔に記載できるようになるだけではなく、依存関係の処理や同期が必要な共有リソースへのアクセス、更にはPipeと呼ばれるタスクを連続して実行するタスクチェーンの仕組みが同時に用意されています。 非同期処理の扱いは難しいものがありますが、UE
UE5の正式版がリリースされてから3週間ほど経過しました。既に色んな検証をされている方も多いでしょう。正式版のリリースノートは以下にあります。 docs.unrealengine.com さて今回はUE5正式版リリースと同時に発表された『Lyra』と呼ばれるサンプルゲームについてです。LyraはサンプルゲームでありながらUE5の機能をフル活用しつつUE5の最新機能や設計などを学べるとても良く出来たサンプルになっています。しかしLyraの設計はその最新機能を使い倒したものとなっており、おそらくUnreal Engine上級者でもすぐに理解するのが難しい内容となっています。 今回はLyraを独自に解析して、私が理解できた部分を解説していくという内容となっています。比較的上級者に向けた内容となっているかもしれませんので、ご了承ください。Lyraサンプルゲームの公式解説は以下にあります。 docs
Unreal Engine 5のPreview 2が出てから少したちました。様々な新機能が追加されており、検証にもまだまだ時間がかかりそうです。そしてUE5の正式版はそう遠くないはず。 今回はUE4と比較して、重たいと言われているUE5において、具体的にどこが重たいのかを検証してみました。今回使っているGPUはGeforce RTX 3070を使っての計測となります。それでは早速検証結果をみていきましょう。 負荷検証 UE5になって重たくなったというのは主にGPUの部分です。CPUの部分はほとんど変わっておらず、むしろ速くなっているくらいです。なのでGPU部分の負荷をまずは検証してみます。 検証はUE4.27.2とUE5 Preview 2のサードパーソンテンプレートを起動した時点での負荷となります。どちらも一切手を入れない状態で検証をしてみます。検証は『Ctrl + Shift + ,』
去ること2022年2月19日(土)にUnreal Engine公式イベントである『UE4 Manga Anime Illustration Dive Online』が開催されました。私も講演側で参加させていただきました。 www.unrealengine.com 主催側も予想しなかったほどに大盛況で約1000人近い方がライブで観られていたようです。私の講演についてもそのうちにスライドなどが公開されると思いますので、そちらも合わせてご覧ください。 動画&スライド追加 www.youtube.com www.docswell.com さて、今回のブログ記事では超高性能なポストプロセスアセットである『Chameleon Post Process』について講演の中では語りきれなかったTIPSを更に解説してみたいと思いますので、ぜひイラスト制作などで活用してみたい方は参考にしてください! Chame
ここ最近はUE4でネットワークを使ったマルチプレイヤーゲームを作る機会が多くなってきました。UE4はエンジン自体が最初からネットワークマルチプレイヤーを幅広くサポートしています。しかし、実際に制作を行うためにはエンジン独特のノウハウが必要で、これらを解説している情報というのは少ないというのが現状です。 そこで今回はUE4でネットワークマルチプレイヤーゲームを作るための設計やクラスごとの役割についてを解説したいと思います。UE4のネットワーク周りについてのドキュメントは以下のページにありますのでこちらも参考にしてください。 docs.unrealengine.com またUE4でネットワークを扱う際に非常に重要な部分となる所有権とRPCについて、ヒストリアさんのブログ記事が非常に参考になるので、こちらもどうぞ。 historia.co.jp 今回の記事はListenサーバー、Dedicate
今回は久し振りに軽めのネタです。 UE4のブループリントマクロではどんな型でも接続可能なワイルドカードピンというものを作成することができます。いわゆるプログラミング言語のジェネリクスと呼ばれるものに近いものではあるのですが、ブループリントのワイルドカードは制約も多く、一般的なジェネリクスのように作成することが難しいです。 等価比較というのは指定した2つの値が同じものかを調べることです。UE4でも等価比較ノードは沢山用意されており、以下のように型ごとに用意されています。(この他にも沢山) マクロで作成しようとした際、ワイルドカードによって比較しようとしても結局は以下のように型が決められてしまうので、汎用的なノードを作ることができません。 そこで登場するのが配列用ノードです。配列用のノードは元からワイルドカードで指定できるようになっており、これを少し工夫することでなんと等価比較ができるようにな
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1日、25日目の記事となります。 qiita.com 今年は技術記事ではありませんが、UE4マーケットプレイスで販売しているセルシェーディング系アセットについて、私が所持しているものを徹底レビューします! 思えばマケプレにもかなりの数のNPR系のアセットが増えましたが、なかなか購入までは至らず、中身が気になっている人もそれなりにいるでしょう。少しでも購入の際の参考になればよいかと思います。 今回レビューするアセットは主にポストプロセスを未使用のものを中心に紹介しています。ポストプロセス系はお手軽ですが、どうしても表現力で一歩落ちるのと数が多いので今回は省くことにしました。その分ひとつひとつのアセットを濃い内容で解説しています。レビューは★の数で評価していますが、最大は★5つとしています。 レ
最近UE4を使って漫画の背景を描く、浅野いにお先生が話題となりました。Epic Games公式でも取り上げられ、今後益々漫画やイラストなどでもUE4が使われていくと思います。 Unreal Engine公式サイトで、UE4を使った漫画の制作事例として取り上げていただきました。漫画に限らずイラストの制作にももちろん応用できる内容なので、興味のある方は是非ご覧ください。→https://t.co/QwNK9gDsGE— 浅野いにお (@asano_inio) 2020年2月18日 また、UE4を使う背景アーティストの中村 基典さんが、UE4からデータをFBXエクスポートしてCLIP STUDIO PAINT EXに読み込ませ、輪郭抽出(アウトライン)したものを漫画の背景に使えるか?という試みを行っておりました。 漫画の背景にも使えるか検証。 UE4からエクスポートした3DデータをクリスタEXに
この記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の5日目の投稿記事です。 qiita.com 前回の記事でセルシェーダー入門を書きました。 unrealengine.hatenablog.com こちらはセルシェーダーのみで、いわゆるアニメ絵で必須と言われているアウトライン表示は行っていません。今回はアウトライン作成に焦点を当てていきます。 今回もあくまでもシェーダー初心者に対しての軽いネタなので高度なネタを期待されている方は改めて読む必要はないかもしれませんので、あしからず。 アウトライン実装の種類 セルシェーダーと同じくアウトラインの実装にも種類があり、大きく分けて以下の2タイプです。 1. ポストプロセスマテリアルによるG-Bufferを使ってライン検出 2. サーフェスマテリアルを法線反転したメッシュの誇張表現 1のポストプロセスに
この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の1日目の投稿記事です。 qiita.com さて、今年のAdvent Calendar 1発目のネタはみんな大好きなセルシェーダーについてです。と、言っても今更なネタでもありますので、普段仕事でも散々NPR系のシェーダーを作っており、本当は高度なネタも沢山知っていますが、今回はシェーダー初心者に向けたセルシェーダーの原理についての解説です。タイトルにもある通り誰でもわかる程度の内容を想定しています。 もう散々解説されているネタではありますが、意外なくらい原理を解説しているくらい記事は見かけないので、今回はあくまでもその原理を解説するという趣旨です。 セルシェーダー実装の種類 セルシェーダーの実装には種類があり、大きく分けて以下の2タイプです。 1. ポストプロセスマテリアルによるG-Bufferを
今年のUnreal Fest East 2019では様々なセッションがありましたが、その中でもよく話題になっていた以下のセッション。 www.famitsu.com 途中でブループリントとC++のパフォーマンスについての話があります。ブループリントの速度がC++に比べても遅いのは当然ですが、さすがにいくらなんでも差がありすぎるだろうと思って、実際に比較検証をしてみました。 『ForLoopがマクロなのでハンデになっている』という説明があるので、BPが極力不利にならないようにその部分は意地でもマクロを使わずに実装を行います。 なるべく計算量が多くなるようなアルゴリズムを採用し、わかりやすい結果がでるように最も有名なソートアルゴリズムのひとつ、"バブルソート"をC++とBP両方でやります。実際のコードとノードは以下に載せていますので、参考に。 バブルソート参考 qiita.com C++側のコ
今年もGDC 2019が開催されて、UE4も様々な新情報が出ています。 既に多くの情報はニュースにまとまっているので、大きなニュースはそちらに任せるとします。 www.famitsu.com また本家動画が既にYouTubeに上がっているので紹介しておきます。 www.youtube.com この中で開発者の方が気になりそうな新しいトピックがあったので紹介しておきます。 コンパイル時間の高速化 今回の発表の中でコンパイル時間の高速化が取り上げてられていました。 この情報は既にロードマップのTrello内にも掲載されています。 trello.com UnrealBuildToolとUnrealHeaderToolを高速化し、C++のイテレーション時間をより短くするものです。最大でフルコンパイルが30%、インクリメンタルビルド(差分)が350%も早くなるとか。 普段からC++でコードを書いてい
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2018の2日目の記事です。 qiita.com 昨日書いたその1の方の記事がダークサイドだったので、こちらはライトサイドです。 比較的最近映像寄りのノウハウが貯まってきて、そこで得た知見やTipsを共有する内容の記事にしたいと思います。あまり対したことじゃないものからそんなものが!みたいなものまで。 それでは早速いきます! Engine Scalability Settingsの"Cinematic" 意外と知られていないEngine Scalability Settingsにある"Cinematic"は本来の最高設定である"Epic"とどこまで異なるのか? 調べてみると以下が違いのようです。 Scalability settings cinematic? - UE4 AnswerHub [Sh
この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018の1日目の記事です。 qiita.com 1日目で恐縮ですが、この記事は完全にダークサイドUE4な内容となっておりますので、UE4初心者が読むことを全く考慮しておりません。読む際には十分承知の上で読み進めてください。 UE4ではエンジンのソースコードがGitHub上に公開されているため、自分でリポジトリーからソースコードを拾ってきて、それをビルドすることでエンジンをいくらでもカスタム可能な事がウリのひとつとなっています。 が、世の中にはエンジンを改造するにはちょっと荷が重いプロジェクトが大半で、エンジン改造されたリポジトリーを共有するというのはかなりインフラが整ったゲーム会社でなくては厳しいという現実があります。 実際UE4のプロジェクトでもゲーム、VR、映像と関わってきましたが、エンジンを改造せずに、upr
今年のGDCやUnreal FestなどでEpic Gamesの講演で何度か出てきている、Significance Manager(重要性管理)という仕組みがあります。これは実際にフォートナイトなどで使われており、非常に実用性が高いものです。 Fortniteを支える技術 from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan www.slideshare.net 上記から引用。 ふむふむ、なるほど…なんとなく何をやっているのかはわかるぞ。 ただ、これまで具体的な情報は一切なく、どのように使うのかも謎でした。調べてみたら、いつのまにかドキュメントがあったようです。 The Significance Manager 正直に言ってこれだけを読んでも使い方は全然わかりません。というわけで実際に使ってみました。そしてそれを試してみたサンプルプロジェクトを丸ごとGitHubで公開し
最近仕事柄UE4でのブループリントとC++のバランスをどうしていくべきかを考えることが多くなってきました。今回はそのことについてもう少し深く掘り下げていきたいと思います。 まず前提としてPCゲームを作る際にはそこまで深く考える必要はありません。PCゲームはほとんどの場合、高性能なCPUが搭載されており、メモリーも8GB以上の環境であることがほとんどです。そのような状況でブループリントとC++がどうとかというのは好みの問題になってくるでしょう。 おさらいとして、ヒストリアさんの以下の記事と自分が以前に書いたUE4のブループリントの記事を紹介しておきます。 [UE4] C++ or Blueprint?|株式会社ヒストリア UE4 比較的大規模におけるブループリントの運用 - Let's Enjoy Unreal Engine 基本的な考え方はこの時から変わりません。ここから更に一歩踏み込んだ
今月の5月2日、Facebookのカンファレンスイベント、F8にて突然発表されてその場で購入可能となったOculus Goですが、なんとその2日後に海外から輸入されて、手元にきました! そんなこと言ってるうちに Oculus Go キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! pic.twitter.com/p3wpUxdRU4— alwei (@aizen76) 2018年5月4日 あまりに早く届いたので、テンションが高いです。 Oculus Goはお値段も安く、スタンドアローンで起動するので本当に快適です。発送も早いのでぜひこの機会にどうぞ。 www.oculus.com さて、UE4でOculus Goアプリを開発するためには基本的にGear VRと同様の方法を使えば可能なのですが、微妙に詰まるところがありましたので、そこを解説します。 Android用ツールとGear VR用の設定をする 基
GDC2018の中でEpic Gamesの講演がいくつか公開されている中でも特に有意義なものを記事化してみよう、ということで今回大人気バトルロイヤルゲーム、『フォートナイトの最適化』についての講演、2本分についてを解説してみます。今回はPart1で。 ※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただけると嬉しいです。 Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - Part 1 www.youtube.com Significance Manager(重要性の管理) フォートナイトでまず始めに解説されていた最適化がSignificance Manager(重要性の管理)です。 このスライドのように青が自分で最も重要な扱いとなり、赤が最も至近距離で重要な対象、それ以外は距離と視野角に合
前回フォートナイトの最適化について記事を書きましたが今回はそのPart2です。前回の記事は以下から。 unrealengine.hatenablog.com ※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただけると嬉しいです。 Part2の動画は以下にあります。 Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - Part 2 www.youtube.com オールプラットフォーム対応 フォートナイトはPCからコンソールゲーム、スマートフォンまで幅広く対応しており、それぞれでクロスプレイができるという前代未聞なゲームです。そのために行ったことが沢山あります。 全てのプラットフォームで同じマップを使います。全てのプラットフォームで同じコンテンツを使いながら、スケーラビリティ設定を変えていくア
先日UE4.18がリリースされました。 docs.unrealengine.com 色々な機能があり、試したいことが沢山あるのですが時間がどうにも足りていません。 ひとまず今回試してみたのはVisual Studioをインストールせずに、Visual Studio Codeという比較的軽量なテキストエディターを使って、UE4のC++プロジェクトを実行するというものです。 これができるとVisual Studioの高度なIDEまでをインストールせずにビルドからデバッグまで一通り完了することが可能です。 では早速試していきましょう。 Visual C++ Build Toolsをインストール C++のビルドを行うためには必ずコンパイラーとそのツールチェイン一式のインストールが必要です。IDEとなるVisual Studioをインストールしなくてもこれだけは必ず必要です。 Visual C++
Unreal Fest East 2017でも発表させていただきましたが、Udemyというオンライン動画学習プラットフォームにて、『はじめてのアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】入門チュートリアル講座』という講座の配信をこの度、開始しました! www.udemy.com Udemyは、非常に幅広い分野での様々な学習用動画を配信しています。 UE4の動画もちょくちょくあるのですが、英語のコンテンツがほとんどであり、日本語に関してはまだほぼないといった状況です。 今回の『はじめてのアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】入門チュートリアル講座』という講座では、UE4未経験の方が基礎を一通り学べるようになっています。特に日本語ではなかなか解説がなかった分野に関しても解説を行っております。 特に以下ような方々にお勧めできる内容です。 ・UE4の基礎的な部分を一通り知って
IK(インバースキネマティクス。日本語では逆運動学)という機能は3DCGの世界でごく一般的に使われている機能のひとつですが、リアルタイムのゲームではまだまだ使われていないことも多いです。 IKを使うと高さに合わせて足の位置を調整したり、腕の位置をドアやコップの位置に合わせて移動させ、リアリティをより追求することが可能です。 今回はUE4で使えるふたつのIKノードについてを解説します。 使用するバージョンはUE4.16.1の日本語版となっています。 また今回は特に意味もなくGrayちゃんを使っていますが、ご了承ください。 Grayちゃんモデルデータ | rarilog Two Bone IKを使って制御する まずは"Two Bone IK"というノードを使います。 docs.unrealengine.com 上記のドキュメントは少し古く、既に現在のTwo Bone IKノードと少し差がありま
UE4にはAIを移動させるための機能が沢山あります。 ちょっと多すぎて、いつも移動はできるのに、どれで停止させられるのかわかりづらいですね… 個人的な備忘録も兼ねてまとめておきたいと思います。 まずUE4でAIに移動で使うための機能は大きく2種類あります。 ・ブループリントで利用するMoveTo系 ・ビヘイビアツリーで利用するMoveTo系 大きく分けると、この2種類ですが、それぞれに色々なノードがあります。 これらの移動系ノードと停止系ノードについて解説していきましょう。 ちなみにビヘイビアツリーの場合には、移動はビヘイビアツリーで行いますが、停止は全てブループリント上で行いますので注意してください。 移動する前の話 まず前提としてキャラクターを移動させるには、"Character Movement Component"もしくは"Floating Pawn Movement Compon
UE4.16からどうやらRenderDocプラグインが標準で搭載されるようになったようです。 まずRenderDocとは、CryEngineで有名なCryTekが開発したGPU処理のデバッグツールです。頂点シェーダーやピクセルシェーダーを直接デバッグできるようになります。 RenderDocは少し前からオープンソースとなっており、コードも全てGitHub上で公開されています。 github.com Windowsであれば、DirectX 11や12、OpenGLやVulkanにも対応しています。 RenderDocの雰囲気は以下の動画でわかると思います。 www.youtube.com 早速簡単に使えるようになったRenderDocプラグインを使ってみましょう。 RenderDocのインストール RenderDocプラグインを使うためには、まずRenderDocそのものをインストールする必
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