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はじめに みなさんはじめまして。こんにちは。高部(たかべ)と申します! MayaがMaya 2019にバージョンアップするということで、今月から隔月予定で6回、コラムを書かせていただくことになりました。至らない点も多々あるかと思いますが、およそ1年間、よろしくお願いします! このコラムでは、私がとても好きなローポリのキャラモデルを取り扱います。これからモデルを作ってみたい方は、ローポリモデルから作ってみてはいかがでしょうか?ポリゴン数が増えたり、複雑なモデルになったりしても、ローポリモデルで学んだ基礎は役に立つことも多いと思います! 1回目もくじ ・自己紹介 ・コラムの内容 1 使用するツール 2 仕様 ・モデル作成の流れ 1 モデルのデザインと仕様を決定 2 Maya 2019のセッティング 3 素体モデルの作成 4 デザインしたモデルを作成 5 モデル完成後 ・作るキャラクターのデザイ
TOP 特集 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション) 2015/12/04 『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズが実践する、新世代のアニメ撮影ワークフロー(旭プロダクション) 通常アニメの撮影では、セルと背景を合成しフィルタ処理を加えるといった作業が主となるが、『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズの撮影チーム(旭プロダクション)は、自ら3DCGソフトを扱いエフェクト素材を作成するなど、新たな撮影スタイルに取り組み中だ。 ※本記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 208(2015年12月号)からの転載記事になります。 最後の工程である撮影が、3DCGソフトも扱えるメリットとは 『Fate/kaleid liner プ
TOP 特集 CG専門学校の講師歴15年を超えるプロが伝授「見る力」の強化で劇的に造形力が上がる人物キャラクターのフェイシャルモデリング あらゆるモデリングの中で最も造形的な魅力を判断されるキャラクターの顔。そこにはアナトミカルな造形的説得力と、キャラクターの内面を引き出したフォルムの構築が必要なのです。スキルアップするには、それらを判断できる目を研鑽して育てるしかありません。 [Profile] 田島キヨミ 東京モード学園ファッションデザイン学部卒業。キャラクタープロパティ関連商品のアートディレクター、グラフィックデザイナー、3DCGデザイナーを経て、1999年より日本電子専門学校CG系学科、2014年よりHAL東京ゲームデザイン学科の二校でMayaを中心としたCG制作の非常勤講師として後進の育成にあたっている。 @taji_taji [Information] Autodesk May
はじめに こんにちは。情報システム部の山田幸司です。GREE Advent Calendar 2014 5日目の記事を担当させて頂きます。 今回のテーマは「Blender」です。 ゲームづくりに携わっているエンジニアの方々の中にも、素材を自前で用意して動かしたいと思っている方が多いと思います。僕も2年前から趣味でUnityを触り始め、3Dモデルを自作して動かしたいと思い始めていました。ただ3Dのモデルデータをどうやって作ればいいのか悩む方がいると思います。モデリングのためにMayaやLightWaveなどのモデリングソフトの購入も検討できますが、高価で手を出しにくい。そんな時にBlenderをお勧めします。 Blenderとは Blenderはオープンソースのモデリングソフトです。最新バージョンは2.72b(2014/12/5現在)。フリーのモデリングソフトならばメタセコイアが有名だと思い
いよいよ11月15日(土)から映画「楽園追放 -Expelled from Paradise-」が公開となります。この映画は脚本を手がけた虚淵玄さんと水島精二監督にとって、初のオリジナル劇場作品であり、さらにフルCGアニメーション作品として作られています。今回はその水島精二監督に、作品について、CGについて、キャスティングについてと色々お話を伺ってきました。 『楽園追放 -Expelled from Paradise-』 http://rakuen-tsuiho.com/ GIGAZINE(以下、G): 今回、「楽園追放 -Expelled from Paradise-」の監督を水島さんが担当することになったのは、「2Dの監督であり、かつ3Dに理解のある人物であること」という条件のもとに人材を探したところ、複数の方から水島監督の名前が挙がり、最終的にサンジゲンの松浦裕暁さんが野口プロデュー
AI とさらなる GPU アクセラレーションをグラフィックスに与え、プロフェッショナル向けのレイ トレーシング製品を製作するソフトウェア開発パートナーを支援するために、NVIDIA は引き続き SDK とテクノロジの開発に集中的に取り組みます。そのような集中的取り組みの一環として、NVIDIA は Iray と Mental Ray のプラグイン製品の開発に関連し、さまざまな変更を行いました。 NVIDIA は、Iray for 3ds Max、Iray for Maya、Iray for Rhino、Iray Server など、Iray プラグイン製品の販売とサポートを Iray 統合パートナーの Lightworks、migenius、0x1 software に譲渡しました。 新規ライセンスやライセンス更新は NVIDIA パートナーからお買い求めいただけます。ライセンス条件や製品
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