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スクロールに連動して要素が画面内に入った際にアニメーションを行う実装のメモです。 スクロール連動アニメーションのコードと実装例スクロール連動アニメーションの実装例 JavaScriptの実装はGitHub Gistに纏めています。コードにはTypeScriptを使用していますので、TypeScriptを利用していないWeb制作現場で使用する場合はChatGPTなどに依頼してJSファイルに変換してください。
みんな知ってて評価してるゲームを 再確認するアワードやって一体何の意味がある? 未踏の傑作に光を当てろ! 『令ビゼロゲームアワード』とは、ゲームライター・翻訳者・批評家のコミュニティ「令和ビデオゲームグラウンドゼロ」(以下、令ビゼロ)が主催するアワードです。本アワードはThe Game Awerdあたりが業界の中心に位置する傑作を評価していく方向に対し、周縁に屹立している傑作群に注目していくことを目的としています。 現在、AAAやインディーなどを合わせれば、年間で1万本を越えるビデオゲームがリリースされている状況です。itch.ioからふりーむに公開されるフリーゲームも含めれば、もっと数は増えるでしょうか? それほどたくさんのタイトルが存在するわけですから、ビデオゲームには数多くの表現の可能性が開かれております。しかし、世界の代表的なほとんどのアワードがそんな多くの可能性をフォローできてい
2023年に最も落胆されたゲームは、おそらく『Starfield』である。 『Starfield』は2023年9月、Bethesda Game Studiosが手掛けた、宇宙を舞台にしたRPGだ。約7年、巨額の予算と膨大な人員というリソースが費やされ、さらに開発陣自ら「Bethesda史上30年ぶりの完全新規作」「1000以上の惑星となる宇宙が舞台」と大いにオーディエンスを盛り上げていたことで、2023年にもっとも期待される作品の一つとなっていた。 ティザートレイラーは再生数は1800万、高評価は8万を超える。しかしながら、実際に発売されると不評が目立ち、特にSteamでは約10万件のレビューのうち低評価は約4割で、賛否両論となっている。その他、メディアやユーザーレビューを見ていてもあまり芳しくなく、結果的に『Starfield』は前評判以上の成果を得られなかった……落胆と言っていい評価に
[GDC 2016]プラチナゲームズ稲葉敦志氏が語る,アクションゲーム作りの本質に基づいた“世界で戦えるゲーム”の制作手法とは 編集部:aueki GDC 2016で,プラチナゲームズ エグゼクティブクリエイティブプロデューサー稲葉敦志氏による「Action Games Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」と題した講演が行われた。国境を越えたアクションゲーム作りに関するノウハウを紹介する内容で,稲葉氏自身も「社内でも話しことがないようなこと」を語っていた。一線で働くアクションゲームデザイナーがどのような考え方でゲームを作っているのか,講演の内容をまとめてみたい。 まず,稲葉氏は「アクションゲームとはなにか?」という部分から話を切り出した。いわく,「アウトプットに反応する行為の集合」だそうで,ゲームが出力し
4/17にTokyo Indiesでシューティングゲーム (STG)のアイデアを考える話をした。 プレゼンのスライドは以下の通り。でもほとんど口頭で話したので、このスライドだけ見ても何の話か分からない。なのでその補足を書こうと思う。 「撃って」「敵を倒す」ゲーム、それがSTG。当たり前である。でも本当にそれだけだろうか。 例えば「撃って」「四角を作る」ゲーム。これは何か。 画面上から迫る謎のブロックにブロックを発射して、四角にして消すゲーム、クォースである。でははたしてクォースはSTGか。本家が「シューティング・パズルゲーム」と言っているので、STGであろう。ならば「〇〇する」は「敵を倒す」でなくてもSTGであるはずだ。 そういえば、私は今までいろんな「〇〇する」STGを作ってきた。 「撃って」「敵をくっつける」ゲーム、TUMIKI Fighters 敵を倒すとその敵が落ちてくるのでそれを
経済産業省と総務省は、生成AIの普及を始めとする近年の技術の急激な変化等に対応すべく、有識者等と議論を重ね、関連する既存のガイドライン(注)を統合・アップデートし、「AI事業者ガイドライン(第1.0版)」を取りまとめました。 (注)AI開発ガイドライン(平成29年、総務省)、AI利活用ガイドライン(令和元年、総務省)、AI原則実践のためのガバナンスガイドラインVer1.1(令和4年、経済産業省) 概要 AI戦略会議(座長:松尾豊 東京大学大学院工学研究科教授)で取りまとめられた「AIに関する暫定的な論点整理」(令和5年5月26日(金曜日))において、近年の生成AIの普及を踏まえ、既存のガイドラインに関して必要な改訂などを検討する必要性が示されました。それを受けて経済産業省及び総務省では、既存のガイドラインを統合・アップデートし、広範なAI事業者向けの統一的で分かりやすいガイドラインの検討を
はじめに この記事は、同人誌サークル「めもおきば」から不定期刊行している技術解説本「めもおきばTecReport」に書いたものを公開用に再編集したものです。 ⇒ めもおきばTecReport 2023.12 この記事のほかにも「私もSecHack365に参加したい!」や、「2023年振り返りと2024年技術予想」としてこんなキーワードを取り上げているので、気になったらぽちっとしてください! メガクラウドと特化型クラウド/ハイパーバイザーのSoC化/ライセンスとクラウドベンダー/イベント駆動型API/LLM時代のAIペアプロ力/生活必需品としてのGPU・NPU/Passkey/ウェブアクセシビリティ/リアルイベントの再開 サーバーレスの次はなんなんだ サーバーレスと呼ばれる技術ムーブメントが盛り上がり始めて8年近くが経ちました。各クラウドベンダーのFaaS(Function-as-a-Ser
はじめに 先日以下の記事が投稿され、その斬新な考え方に個人的ながら衝撃を受けました。 内容をざっくり言うと、ニューラルネットワークの学習を現在の主流であるBP法(誤差逆伝播法)ではなく、ED法(誤差拡散法)という新しい学習手法を提案しているものです。 もし記事の内容が本当ならニューラルネットワークの学習がO(1)でできてしまう事になり、まさしく革命が起きてしまいます。 (結論からいうと速度面はそこまででもなかったです(それでも早くなる可能性あり)) (ただこの新手法のポテンシャルは革命を起こす可能性は秘めているといっても過言ではありません) ED法に関してネットを探すとインターネットアーカイブに情報が少し残っていました。 このページですがED法のサンプルプログラム(C言語)が残っており、このサンプルプログラムをベースにpythonで書き起こしたものが本記事となります。 前半を実装中に分かっ
昨年から量子コンピュータ業界は大きな転換期に入りました。これまで人類には難しすぎるという量子コンピュータはみんなで四苦八苦しながら開発をしてきたと思います。具体的な沿革としては、 1、2012年に簡易型量子コンピュータみたいな量子アニーリングマシンが出る。 2、量子アニーリングマシンは2016年をピークに2018年ごろに廃れる。(デスクトップパソコンと大差ないことがわかる) 3...
About The Gallery | Where to Buy Old Books | Watermarks Hello and welcome. This is a collection of lolita stock photos and low quality scans of sections of out of print fashion magazines (most are over 10 years old). The images are provided for fashion history study under fair use. We encourage people who are interested in the fashion to attempt to obtain physical copies of the fashion publication
“神ゲー”……それは人生の中でも特にお気に入りのゲームを指すとき、しばしば使われる表現だ。そしてぼくにとっての“神ゲー”は、『アクトレイザー』だった。 1990年に発売されたスーパーファミコン用ゲーム『アクトレイザー』は、「プレイヤーが文字通りの“神”である」という思い切った設定が特徴の作品だ。プレイヤー(神)を信仰する人々を繁栄に導きながら、時にはやたらと難しいアクションパートに挑む……という、なかなか挑戦的なゲーム性を持っている。 これだけだと「神ゲーって、単に主人公が神だからって話かよ」と思われてしまうかもしれないが、それだけではない。 “神”だからこそ、直接的に人々を指示できるわけではない絶妙なバランス、異常に難しい代わりに達成感がすさまじいアクション部分。 そして人の手で反映していく都市の様子を“神視点”で見守る楽しさ……少なくともぼくにとって『アクトレイザー』は本当に面白い作品
html要素にscroll-behavior:smoothを指定するだけのコストの低さ、それでいて従来のアンカーリンクの機能を損ねないことから「スムーススクロールはCSSのみで十分」といった技術記事やポストが多く広まっています。 ただ、そういった技術記事やポストは「CSSのみで対応できる」「ワンライナーで実装できる」と言ったコストの低さばかりが先行していて、肝心のデメリットには触れていません。 実際、CSSのスムーススクロールには多くの問題点が孕んでいます。 全てのページ内リンクがスムーススクロールされるCSSのscroll-behavior:smoothを使用すると、ページ内の全てのアンカーリンクがスムーススクロールの対象となります。そのため、限定的にスムーススクロールを無効化したいと言った場合は別途JSでの対応が必要となります。 僕のブログではJS無効環境のフォールバックとしてhidd
Findy Team+でフロントエンドエンジニアをしている 川村(@peijun333)です。 Findy では、フロントエンドのコード品質と安定性を確保するために Jest などのテストフレームワークを積極的に活用しています。通常、Jest は CLI から実行してテスト結果をコンソールで確認しますが、コマンドを用意する手間や、テスト経過のデバッグのために都度 console.log などでその内容を確認しなければならずとても不便です。 そこで、今回はテストの自動化とリアルタイムなフィードバックを提供する JavaScript の統合テストツールである Wallaby.js を紹介します。Wallaby.js を導入することで、開発効率の向上が期待できます。 Wallaby.js とは? 前提条件 VS Code でテストの修正 Wallaby.js はリファクタリングに強い スナップシ
ライチュウ @Maustersinger 藤井八冠、敗勢になると分かりやすくガックリしながら「あー、ダメだー。情けない。将棋なーんも分からん。これ負けだわ。はい、お祈りです。あとよろしく」って感じに凶悪な罠張ってくるし、相手が罠にかかった途端に元気になる。 2024-04-14 11:29:04
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