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正規化に関するgam-22のブックマーク (3)

  • 川瀬のブルームフィルター - Wikipedia

    川瀬のブルームフィルターの核(コンボリューション行列)の視覚的表現、すなわち大きさ1ピクセルの輝点にフィルターをかけて得られる図。上から初期状態(輝点)、1-path, 2-path, ..., 6-path フィルタの核を表す。左図はそのまま表したもので、右図は画素の最大値が 255 になるように正規化したもの。 画像処理における、川瀬のブルームフィルター (Kawase's bloom filter, Kawase Bloom) とは、高速なぼかし処理アルゴリズムのひとつ。 当時ぶんか社に在籍していた川瀬正樹が、2002年にXboxのコンピューターゲーム「DOUBLE-S.T.E.A.L」(Xbox)のグレア表現((擬似)HDRにおいて、眩い光を持つピクセルが周辺のピクセルに光を溢れさせる視覚効果)のために作り、翌2003年のGame Developers Conferenceでこの技

    川瀬のブルームフィルター - Wikipedia
  • ☆PROJECT ASURA☆ [Direct3D 11] 『正規化Lambert』

    ランバート照明は視線方向に依存しない光源の入射方向と面の法線だけで算出される陰影処理技法です。 この技法ではランバートの余弦則(Lambert's cosine law)が定義されています。この法則が意味しているのは「物体の表面で反射する光の輝度は,光の入射ベクトルLと表面に対する法線ベクトルNとが成す角度の余弦に比例する」ということです。 ランバートの余弦則を数式で表すと次のようになります。 ただし,Idは光の強さ,θは入射角,kdは物体の反射係数,Nは法線ベクトル,Lは物体から光源へと向かうライトベクトルを示します。 また,cosθの値が負の場合(法線がライトと反対の方向を向いてしまっている場合)には値は0にします。 ランバートの余弦則にのっとった入射した光の強さが見る色に比例するような光を拡散反射光(Diffuse reflection light)と言うそうです。 Lambertラ

    ☆PROJECT ASURA☆ [Direct3D 11] 『正規化Lambert』
    gam-22
    gam-22 2016/08/18
    cosθの半球積分こうやるのか
  • BRDF,Irradiance,Radianceの定義

    BRDF,Irradiance,Radianceの定義
    gam-22
    gam-22 2016/08/18
    Lambert散乱モデルのBRDFの分母がπなのは、cosθの半球積分したものだったのか!やっと理解
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