GJ誌のGJなカードブリブリ(じゃなく、ドリブン)ゲームを遊ぶ。 (GJ)「義経」。 今までプレイしたことがあった(GJ)「信長包囲戦」は、カードを選択することができないけど、一旦引いた手札は自由に組み合わせて使うことができた。 でも、このゲームではそのターンに使用する(したい)カードをあらかじめ選択しておけるけど、交互手番に1枚ずつ引いて使用するので、どれから使用するかは選べなくなってる。 これって、似てるようで、全然戦い方が違ってくるのね…。 実はあまりカードドリブンというジャンルには明るくないけど、この(GJ)「義経」みたいなタイプを“デッキ構築型”(あまり細かい突っ込みナシ!)というそうで、そういやTCGの老舗“Magic”とか最近流行?のドミニオンとかもこういうタイプだったよね…と今更ながらに感心(バカw!) 突然ですが南近畿で合戦勃発!の図 “ヒヨリー後白河”が源氏側に振り切っ
おっとっと、またまた間が空いてしまいました。 (GJ)「日清戦争」の後半戦です。 序盤ではいきなりの黄海海戦勃発などチャンスに恵まれたのですが…。 5ターン終了時 6ターン終了時 山地方面では奉天、遼陽、営口方面に突破を図るものの、はるばる陸路をやってきた清軍部隊にことごとく阻まれる。 7ターン終了時 日本軍は、何とか旅順方面の制圧に成功。 8ターン終了時 9ターン終了時 なんとか広がる戦線を北に押し上げていくものの日本軍戦線の綻びを突いた清軍のゲリラ的後方浸透を受ける。 このポイントでは惨敗か?… 終わってみれば、勝利レベルに遠く及ばず…という結果に。 補給ポイントのダイス目の影響もあるでしょうが、日本軍が序盤のチャンス活かしきれず、安東を越した辺りから、目標が散漫となってしまったかもしれません。 また、清軍の沿岸防備を見て、山東半島には全然手を出さなかったのも、清軍に戦力集中をしやすく
さて、時代は明治に入ります。 先日の(GJ)「西南戦争1877」に登場した人物達が経験した、初の対外戦争を扱った(GJ)「日清戦争」をプレイしてみます。 このゲームは、以前プレイした(GJ)「上野戦争」と一緒の号に3in1として付録となったゲームの一作で、遼東半島を中心に山東半島が戦域として描かれたA3のヘクスマップと少ないユニットで、手軽にプレイできるものです。 4ラウンド×9ターンの実質36手番でVP制により争われます。 各ラウンド、ターン始めに受け取った補給ポイントで弾薬の購入、移動、戦闘等のアクションを行わせます。 海ではイベントとして発生する黄海海戦までは清軍、それ以降は日本軍が制海権を握って海上輸送や強襲上陸を行えます。 そういうわけでミニゲームなのですが、ポイントで何をするか?というのが中々、楽し悩ましで購入するゲーム1個選ぶのに1時間かかる小生には、別の意味でヘビーなゲーム
お手軽にプレイできる幕末/維新モノが続きます。 (GJ)「西南戦争」です。 先にプレイした(GJ)「上野戦争」と同じマップサイズでカウンタもわずかです。 マップは九州を表したポイント・トゥ・ポイントにて1877年の西南戦争を描きます。 今回もバックグラウンドに詳しくなかったので、本誌及び簡単に読めるムック系の本からザッと通史に目を通してイメージアップしてからのプレイです。 西郷隆盛率いる西郷軍は南から、明治政府軍は北からそれぞれ、西郷軍は明治政府軍の橋頭堡である博多/小倉もしくは熊本城を、明治政府軍は西郷隆盛の首を狙って戦います。 シークエンスも両軍の行軍(移動)/戦闘/再編成の繰り返しなのですが、行軍数がランダムに決まるため、思うように兵力の集中ができない、という"ままならなさ"が楽しめますw。 なんでも近い時期に発生した米南北戦争を扱った名作ゲーム(GDW/FX)「A House Di
新政府軍がやや劣勢?と思える2回戦の後半戦です。 5ターン終了時 団子坂方面では、長州藩の生き残りと彰義隊斬り込み隊との激しい白兵戦が継続中。 谷中方面では、彰義隊反撃部隊がグイグイ圧力をかけます。 もはや砲兵隊も寛永寺を砲撃する余裕などなく、敵の接近に対して必死で突破破砕砲撃を加えます。 これ以上の接近を許す場合、本格的に黒門口方面へ撤退必至となります。 黒門口では、もはや猶予なしとなった薩摩藩(西国諸藩はここまでにほとんど壊滅!)は、彰義隊残党狩りニ2部隊を割き、一気に黒門口突破を狙います。 6ターン終了時 団子坂方面では、なんと長州藩が壊滅! しかし谷中でも至近距離でアームストロング砲の直射を喰らった彰義隊が、完全に粉砕され中央部での危機が去りました。 黒門口の隘路でも彰義隊の激しい玉砕戦闘がありましたが、薩摩藩はなんとかここを突破。 湯島天神の残党も白兵戦で拘束していますので、残る
サクっとプレイできるこのゲーム、ソロプレイ用に配置プランを沢山作ったので、せっかくですから再度プレイしてみます。 2回戦目のセットアップ 今回の双方の組み合わせです。 彰義隊は、各拠点と寛永寺への進入経路3箇所をまんべんなく守備する配置です。 ややひとまずどこでも第一波は防げますが、戦力が分散しているのでその後の配置転換をスムーズでにきるかがキーとなります。 湯島天神は陥落覚悟の敵戦力吸引(新政府軍には時間も敵となっているため)目的です。 一方の新政府軍は黒門口方面から薩摩、佐賀、長州という布陣。 佐賀藩はアームストロング砲が活性化するまで戦力としては期待しにくいので、序盤は団子坂方面の長州藩と黒門口方面の薩摩藩/諸藩が攻勢の主力となります。 西国諸藩については、不忍池方面から敵が打って出た場合に佐賀藩の援護に回せる位置に配置しています。 新政府軍については史実に近い配置となりました。 1
幕末関連で、ちょっと遊べるこんなのもプレイしてみました。 (GJ)「上野戦争」です。 戊辰戦争中、上野寛永寺周辺で発生した彰義隊を中心とする旧幕府軍と、薩長を中心とする新政府軍との戦いです。 マップもA3でカウンターもわずか、ルールもシンプルというプレイアブルなゲームです。 このゲームが付いたゲームジャーナル21号は他にも(GJ)「義経」、(GJ)「日清戦争」と小〜中規模の遊びやすいゲームが3in1というミックス定食のようなおいしい号でした。 基本的には交互に各自のユニットにアクション(移動/戦闘/突撃等…)を行っていく…というもので、ヘクス・マップではありますが、いわゆる"Storm Over Arnhem"システムに近いかもしれません。 まずは、サラリとお試しプレイですが、このゲーム、セットアップが互いにアントライドとなっていて、いざプレイ開始!となってお互いの配置を見てドン!というの
「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧
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最近家族ネタが続いてますが、息子とやったことがあるゲーム一覧です。 順不同です。 1:国通ダブルチャージ付録、信長公記 ヤフオクで、CMJの方についたユニットとセットで入手しました。 やはり織豊時代のゲームは心をキャッチし易いですね。 おそらくこのゲームが、ちゃんとしたSLGをやった最初だと思います。 後でCMJの正式付録になり、私も持っていますがこっちはあまりやってません。 2:GJ戦略級関ヶ原 ゲームのみヤフオクで入手。 当時うちにある唯一の関ヶ原もので、実家が関ヶ原ということもあり、歴史への興味がこのゲーム(と、大河ドラマ)を通じて決定的になったのではと思います。 3:GJ信長包囲戦 ほぼ発売と同時に入手。 これは最も対戦数の多いアイテムです。 4:GJ義経 これも発売と同時に入手 信長包囲戦の次によくやったゲームです。 5:SS信玄VS謙信 私がブームの頃(末期ですが)に買った戦国
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浜松に遊びに行ってきた。 土曜日と日曜日の2日にわたって開催されたこの会で、GCACWシリーズばかりを6ゲームもプレイすることができた。 GCACWをプレイしたのは僕を含めて4名。 同じシナリオを2ゲーム平行してプレイし、ゲームが終わるとプレイヤーを入れ替え、というのを繰り返した。 「気を遣わせてしまったかもしれないなぁ」 そう思わないでもない。 でも、信じられないくらい面白くて充実した時間を過ごしてしまったので、そういう面倒な深読みはやめようと思う。 しつこいけど、ホントに面白かったのである。 地球の裏側で同じころにおこなわれていたWBCでも、僕ほど幸せにGCACWシリーズをプレイできた人はそう多くないだろう(笑)。 プレイしたシナリオは次のとおり。 The Great Flank March Brandy Station (担当を入れ替えて2回プレイできた) Sedgwick to t
昨日のスカイプゲーム談義で、こんな話題が出ました。 池田氏デザインのGJ信長包囲戦、GJ義経とも、史実で勝った信長、源氏が難しい。 信長は第一ターンの手札に突撃命令が入ってないともう負けを覚悟。 義経では色々勝利条件はあるけど、サドンデス狙い以外ではまず勝てないし、それを知っている中堅プレイヤーの平氏は宗盛疎開策をとる。 全体に攻勢側が難しい構造になっている気がする。 すると、今度のジャバ3号の関ヶ原も、西軍有利なんだろーか。 石田三成ファンは嬉しい? で、そういえばこの前のゲーム会で中黒さんに伺ったはなし。 「やはり攻勢側をちょっと難しいくらいに設定するのが、面白いゲームを作るコツ」 なんだそうです。 攻勢側が簡単で悩む要素がなければ、もともと歴史上でボコられた側は、ゲームでもまた同じになっちゃうわけで、攻勢側が難しい設定でないと「もう一回やろう。今度は上手く攻めてやる。」っていう風には
GWで息子が帰ってきました。 課題があるからとノートパソを持って帰ってきました。 ご苦労なこった。 で、VASSALをセットアップしました、奴のパソコンに(笑)。 とりあえずやったことある、GJ信長包囲戦、GJ義経、GJ太平記、CMJマーケット・ガーデン作戦のモジュールをインスト。 試しに壁ひとつ隔ててVASSAL起動。 信長包囲戦が無事動きました。 これで神奈川(下宿先)と滋賀の間でゲームができる環境に。
表題の話題について最近某氏とお話する機会がありました。 まず初心者ゲームの条件ですが、まずもってやはりルール量があまり多くないことがあげられると思います。2桁のページ数の文書量を覚えないとなんともならない遊びって、やっぱり普通は引くでしょう。 それがいいところという話もありますが、それはSLGが好きになってからの話だと思うのです。 紙ゲームしか無かったあの頃とは違い、今は強力な電源系ゲームというライバルが居ます。 同列で語らないで欲しいって私自身も思いますが、それは「こっち側の人」の論理でしょう。 システムが奇異でなく、他に発展応用が利きそうなこと。も条件に入れましょうか。 陸物作戦級ゲームはともかく、戦術級ゲームの場合は必ずしも当てはまりませんが。 パターンはあるんですけどね。 テーマがメジャーで背景の知識を比較的容易に手に入れられること。あるいはゲームは知らなくても背景は知っている可能
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