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*Soren Johnsonに関するgentoのブックマーク (3)

  • 翻訳記事:さらば諦めの日々 | スパ帝国

    これは翻訳記事です *Civ4リードデザイナー、ソレン・ジョンソンの手記。Firaxisを退社してからMaxis・EA・Zyngaを渡り歩き独立スタジオを設立するまでの経緯が書かれている。 私がゲーム業界に入ってから今年で13年になる。その間にCiv3とCiv4という2つのゲームを円満に成功させて来た。残念なのは、その2つのゲームが私のキャリアの最初の5年間だという事だ。その後の8年間に携わったプロジェクトは制作が上手く行かなかったり、完全にキャンセルされたりした。どうしてこんな「失われた十年」を職業人として経る事になったのだろうか? これに答えるには2005年10月から話を始めなくてはならない。Civilization 4が発売された時だ。このゲームは批評家から絶賛され(メタスコア94はFiraxis作品で最高)、商業的にも成功した。比較的低予算のプロジェクトで300万以上を売ったのだ

  • 翻訳記事:勝つ為に戦う(16) | スパ帝国

    これは翻訳記事です 敵の詳細を観察する 敵の詳細を慎重に観察し、将来の手を予測する材料を集めよ。この点に関して、孫子の戦争に関する助言はマイク・カロのポーカーに関する助言によく似ている。 「狂気の天才」マイク・カロはポーカー指導者であり、ポーカー作家であり、世界最高水準のポーカープレイヤーである。彼はコンピュータ分析も利用するが、同時に心理学とギャンブル哲学においても有名だ。カロの著作「ポーカーは語る」と孫子兵法を比べてみよう。 弱いは強い、強いは弱い: 敵が近くにいて静かであれば、それは地の利を恃んでいる。遠くにいて挑発をして来れば、それは相手を進ませようとしている。容易に近づける場所に陣地を置いていれば、それは囮である。 -孫子兵法- ポーカーにおいて、手札が弱い時に強く振る舞うという誘惑は抗し難いものだ。逆、即ち強い時に弱い振りをするのも然り。 -マイク・カロ- 弱い振りをするのに夢

  • 翻訳記事:選択が善ならざる時 | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#25:選択が善ならざる時 2013/7/29 Soren Johnson Game Developer誌2013年5月号に掲載された物の再掲 ビデオゲームの決定的性質は何よりもプレイヤーの選択である。相互作用こそゲーム映画や文学と分かつ物だ。批評家が”Dear Esther”などのデジタルコンテンツを「ゲームとは言えない」として非難するのは、往々にしてプレイヤーの選択が事実上存在しないという意味である。 しかし、選択という概念はいささかゲーム開発者によって理想化されており、「プレイヤーに介入させる」「著述をやめる」といったフレーズによって、選択の負の側面がしばしば開発において見過ごされている。それは開発者の盲点に入っているのだ。当は、ゲームに選択を1つ加える度にトレードオフが起きているのである。 新しい選択肢が加わる事によってゲームはプレイヤーの介在度合いが

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