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CultureとGameに関するgentoのブックマーク (36)

  • 子どもは親の背中を見つめながら育っていく。本気のゲーム教育論。

    「それ、観てるだけで面白いの?」というのは「時代遅れ」なのかもしれない。 (いつか電池がきれるまで) リンク先の記事を読みました。 ゲーム実況を見る息子さんと、将棋やスポーツ実況を見るお父さん。とても似ていらっしゃるし、それはそれで素敵だな、と思います。 なかには“ゲームも動画も全く子どもに触れさせない”なんて家庭もあるかもしれませんが、PTAから目の敵にされるようなテレビ番組をゲラゲラ笑いながら観ていた親世代がそれを言うのもなんだかなーと私は思います。 まあ、子どもが隠れて楽しむのを承知のうえで、歯止めをつけるために娯楽の制限を言い渡しておくのはアリだと思いますが。 さて、私はリンク先のfujiponさん御一家の教育方針について、云々したいわけではありません。しかし、ゲームに対する姿勢については、異議あり!!です。 テレビゲームは、この年齢になってみると、自分で最初からレベル上げするのも

    子どもは親の背中を見つめながら育っていく。本気のゲーム教育論。
  • 賞金付きゲーム大会とeスポーツ 苦戦の理由は - ゲームニュース : ニッカンアミューズメント

    ゲーム業界注目のイベント「闘会議2016」が1月30、31日の2日間、開催された。来場者数は、前年比+約1万2000人の4万7588人、ネット来場者は同+約113万人の687万8290人だった。毎年、ゴールデンウイークに行われる「ニコニコ超会議」からゲームを抜き出したスピンオフ的なイベントで、今回は多数のゲームの中で、任天堂のWiiU専用ゲームソフト「スプラトゥーン」が脚光を浴び、ゲーム内に登場するユニット「シオカラーズ」のライブが盛況だった。 一方で、今回の目玉だったゲーム大会の祭典「闘会議GP(グランプリ)」では、複数のゲームタイトルによる賞金付きゲーム大会が行われ、賞金総額1億円超となったが、その規模からすると当日、翌日のおけるメディアの反応は大きいとは言えなかった。ここ数年、日でも海外で人気「eスポーツ」と呼ばれる、ゲームを競技とするものがブームとなると言われてきたが、結果として

    賞金付きゲーム大会とeスポーツ 苦戦の理由は - ゲームニュース : ニッカンアミューズメント
    gento
    gento 2016/02/09
    "海外では当たり前かもしれないが、日本で学生・未成年がゲームによって大金を得るかもしれないことを、各メディアをふんだんに使い広く知らせるべきか否か。ゲーム業界側に迷いが生じているのは確かだ。" "一方で、
  • もはや「リセットボタン感覚」という言葉をお説教に使える時代は終わった: 不倒城

    人生にリセットボタンはねえんだ!!」 「最近のゲーム機にもリセットボタンねえよ!!」 「えっ。じゃあ人生にセーブ&ロード機能はねえんだ!!!」 「最近のソーシャルゲームにもそんな機能ねえよ!!!」 「えっ。えっ。じゃ、じゃあ人生に課金システムは」 「あるよね」 「うん、あるね」 私の長男(8歳)は、「リセットボタン」という機能を知らない。 以下、既出議論かもしれないが、気にせず話を進めることにする。 ゲームに対してあまり興味や親和性をお持ちでない中高齢の方が、「リセットボタン感覚」「リセット感覚」という言葉を若者批判・ゲーマー批判の種として用いることは、今でもそれほど珍しくはない。Web上ではあまり見なくなってきているが、一時期のゲーム脳議論なんかでは頻繁に引き合いに出される内容であったし、「人生にリセットボタンはない」というお説教を、私はつい最近、この耳で直接聞いた。 しかるに、みなさ

    gento
    gento 2016/01/12
    "つまり、少なくとも2002年くらいから初めてゲームに触れた世代であれば、「リセットボタン」というものに触れたことがないことに何の不思議もない。ソーシャルゲームにしか触れたことがない人であれば、機能としての
  • 濃すぎる個性は求められない? “職人”が減少するゲーム業界 | ニコニコニュース

    2015/6/14(日)9:40 オリコン 通勤中のサラリーマンやOLがスマートフォンゲームをプレイしている光景も珍しくなくなった オリコン スマートフォンの普及により、『パズル&ドラゴン』や『モンスターストライク』『ねこあつめ』など、空いた時間に気軽に楽しめるスマホゲームが主流となりつつある。一方で、据え置き型のゲーム機や携帯ゲーム機を使う重量感のあるゲームは、限られたヘビーユーザー層だけに需要があるという状況は否めず、ゲームメーカーもライトユーザーのニーズにシフトした開発を求められている。時代の流れと言えばそれまでだが、いわば“職人”とも言える、かつての名物クリエイターが求められない風潮は寂しくもある。 Twitterで人気急伸『ねこあつめ』とは? ■クリエイターの個性が活きていた時代  ここ最近、大手のゲーム会社とゲームクリエイターによる騒動が注目を集めている。大手ゲーム会社によるク

    濃すぎる個性は求められない? “職人”が減少するゲーム業界 | ニコニコニュース
    gento
    gento 2015/06/17
    "各社の戦略はいかに多くのライトユーザーの心をつかむことができるスマホゲームを開発できるかにシフトしているのだ。" "それに伴って、現代のゲームクリエイターには、濃密で強烈な“個性”は求められなくなってき
  • ゴールデンウィークの最後にエロゲ史におけるクトゥルフ神話を語る

    クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。 ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。 ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。 1991年~93年まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。 1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛と

    ゴールデンウィークの最後にエロゲ史におけるクトゥルフ神話を語る
    gento
    gento 2015/05/11
    面白かったり懐かしかったり。 いや、これ「アイエエエ! 増田!? 増田ナンデ!?」ってなったヨ?
  • ゲームで操作できるキャラクターの男女比 2014年のランキングから - 最終防衛ライン3

    ゲームにおける女性主人公の少なさとジェンダー問題 - 田舎で底辺暮らし 特に調べもせずに、個人の偏見で一般化するのはよくないと思います。この点は既に、一部の事例でもってゲームにおいて女性主人公が少ないとするのは過度な一般化ではないか (斗比主閲子の姑日記) とも指摘されています。 具体的なデータとしては、日ゲーム男女平等です。 (狐の王国) において2014年に発売された3DS向けタイトル100の集計があります。 これによると、男性主人公が25で、女性主人公が15と男性の方が多いですが、30のタイトルでは男女どちらのキャラクターも選択可能となっています。 日における傾向を3DSのタイトルで検討するのは妥当だと思いますが、3DS以外の動向や、海外との比較をしてみたかったので調べてみました。 日と英国は年間売り上げトップ100から集計。北米は年間トップ100がなかったので、月毎のト

    ゲームで操作できるキャラクターの男女比 2014年のランキングから - 最終防衛ライン3
    gento
    gento 2015/05/09
    興味深い話。 "日本、英米共に、女性を主人公とした物語のゲームは6%前後でしか無く、極端に少ないです。ただこの結果から、即ちゲームは女性主人公が少ないと結論付けるのは早計に思えます。他のフィクションの傾向
  • ようやく市民権が…「日本のプロゲーマー」を取り巻く環境 | ニコニコニュース

    2015/4/12(日)13:40 日刊SPA! DetonatioN代表・梅崎伸幸氏(写真左)と、プロゲーマー・Ceros氏(写真右) 日刊SPA! ◆プロゲーマーとはどんな仕事?  プロゲーマーとは、ゲームをプレイしてお金を稼ぐプレイヤーのこと。ゲーム大会の優勝賞金や、スポンサーとの契約料などが主な収入源となるが、海外のトップクラスの選手になると、1億円超の年収があるといわれている。  海外では、ゲームをスポーツ競技と考える動きが早くから広まっており、ゲームは“e-sports”と呼ばれて親しまれている。  例えばアメリカでは、PC向けゲームの『League of Legends』(以下、『LoL』) の公式大会“League Championship Series ”をプロスポーツとして認定。海外の出場選手にはプロアスリートビザが発行され、MLBやNBAといったプロスポーツの外国人選

    ようやく市民権が…「日本のプロゲーマー」を取り巻く環境 | ニコニコニュース
  • 高田馬場で再燃する“アラフォーのゲーセン遊び”とは!?:日経ビジネスオンライン

    1980年代に子ども時代を過ごした世代もいまや立派なアラフォー。このところ30代の大人を中心にミニ四駆人気が再燃している。筆者を含めこの世代が、過去を振り返って懐かしむトシに、いよいよなってしまったということだろう。 ゲームの黎明期から全盛期へ至る過程とともにあった子ども時代 開き直って(!?)さて、アラフォーの子ども時代を語るうえで絶対に欠かせないものといったら何だろうか。 そう「コンピューターゲームCPUゲーム)」である。 TVゲームという新しい遊びを爆発的な勢いで一般家庭に普及させた任天堂ファミリーコンピューターの登場が1983年。380万を売り上げ、社会現象ともなった「ドラゴンクエストIII」の発売が1988年。そして1990年代前半にかけてはNEC PCエンジン(1987年登場)、セガ・メガドライブ(1988年登場)、任天堂スーパーファミコン(1990年登場)による激しいシェ

    高田馬場で再燃する“アラフォーのゲーセン遊び”とは!?:日経ビジネスオンライン
    gento
    gento 2015/03/26
    おお、ミカドだ……!
  • 亡くなった弟の“遺品ゲーム”を兄が起動、故人が最後に見た景色とは | インサイド

    事故で亡くなった海外ゲーマーの遺族による、遺品となった『スカイリム』のプレイレポートが、海外フォーラムRedditで注目を集めています。 この記録の主要人物となるのは、imgur投稿者lastrogu3氏と、その弟で『スカイリム』ファンでもあったTaylor氏。imgurでは、lastrogu3氏とTaylor氏はNESやセガジェネシス時代からのゲーマーだったと語られています。

    亡くなった弟の“遺品ゲーム”を兄が起動、故人が最後に見た景色とは | インサイド
    gento
    gento 2015/03/09
    こうした行為も、人によっては安い感傷と切り捨てるのかもしれないけど。 現実とゲームが越境して、ゲーム世界の中に現実の情報が入り込んで、それによってゲーム世界での経験が豊かになるケースの一つ。になるのか
  • 1998年のポップカルチャーをまとめたノスタルジー溢れる15分間の動画「REMEMBER 1998」

    1998年(平成10年)は、様々な分野で新しいものが生まれた年。映画音楽、ネットなどあの時ものすごく輝いていたカルチャーから少しずつを集めてみた動画「REMEMBER 1998」は、懐かしいものでいっぱいです。 動画はこちらから。 REMEMBER 1998 – YouTube GoogleのようなWebサービスや「アルマゲドン」などのブロックバスター映画ってものすごく最近の事件だと思っていたのですが、もう20年近く前のものなのですね……日々新しいものを提供し続けるクリエイター達の努力に頭が下がります。

    1998年のポップカルチャーをまとめたノスタルジー溢れる15分間の動画「REMEMBER 1998」
  • ゲーム言語学 ~ファミコン攻略本の“カタカナ表記”~

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    gento
    gento 2014/12/18
    わかる超わかる(笑)。自分もこの辺の影響は受けてる気がする。
  • 目 次 第1部 調査のガイド 第1章 東京ゲームショウ2014来場者調査 調査概要 1 第2章 回答者の基本属性 2   1.性別 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・�

    目 次 第1部 調査のガイド 第1章 東京ゲームショウ2014来場者調査 調査概要 1 第2章 回答者の基属性 2   1.性別 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 2   2.性年齢 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 3   3.職業 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 5   4.居住地 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 7   5.IP

  • 乙女ゲームのルーツは? 三世代の“乙女ゲーマー”が徹底討論

    Photo by migi328 from flickr 嵐が任天堂『マリオ』シリーズのテレビCMに起用されるなど、女性にとってもゲームがもの珍しい存在でなくなってきた昨今。1985年の『スーパーマリオブラザーズ』の大ヒットに始まるテレビゲーム市場にも約30年の歴史が刻まれているのだ。そして「乙女ゲーム」と呼ばれる女性向け恋愛シミュレーションゲーム市場にも、20年近い歴史があるという。今回は乙女ゲームの黎明期から現在までの歴史を紐解くべく、三世代の「乙女ゲーマー」たちを集めて座談会を開催した。 [座談会出席者] A 1994年発売の『アンジェリーク』から女性向けゲームを始めたバツイチ40代。乙女ゲーム第一世代 B 2000年発売の『遙かなる時空の中で』(以下『遙か』)のテレビアニメから、それまで無関心だったゲームをプレイするようになった20代独身。乙女ゲーム第二世代 C 2010年発売の『

    乙女ゲームのルーツは? 三世代の“乙女ゲーマー”が徹底討論
  • [CEDEC 2014]ゲーム実況の台頭はゲームのあり方に影響する? 「『ゲーム実況』時代のゲームプロモーション niconicoの事例から」聴講レポート

    [CEDEC 2014]ゲーム実況の台頭はゲームのあり方に影響する? 「『ゲーム実況』時代のゲームプロモーション niconicoの事例から」聴講レポート ライター:大陸新秩序 2014年9月2日から4日にかけて,CEDEC 2014がパシフィコ横浜で開催されている。稿では,開催2日めに行われたセッション「『ゲーム実況』時代のゲームプロモーション niconicoの事例から」の内容をレポートしよう。 セッションでは,ドワンゴ 会長室ゲーム戦略グループの伊豫田旭彦氏が,ニコニコ動画やTwitchなどに投稿されるゲーム実況動画に関するコミュニティの動向と,それを生かしたゲーム企画やプロモーション戦略を紹介した。 ドワンゴ 会長室ゲーム戦略グループ 伊豫田旭彦氏 伊豫田氏が提示した最初のテーマは,「ゲーム実況はなぜ人気なのか」だ。たとえば,ニコニコ超会議3では,ゲーム実況プレイヤーのステージ

    [CEDEC 2014]ゲーム実況の台頭はゲームのあり方に影響する? 「『ゲーム実況』時代のゲームプロモーション niconicoの事例から」聴講レポート
    gento
    gento 2014/09/04
    "最後に伊豫田氏は,現在のゲーム実況動画の状況は,カラオケが1980年代半ばから1990年代にかけて台頭してきた頃に類似していると持論を展開。かつてカラオケは,日本の音楽コンテンツのあり方を変えたが,ゲーム実況が
  • http://www.analoggamestudies.com/index.php?p=1087

    gento
    gento 2014/09/04
    "この遊びでは、囃(はや)されるたびに「わたし?」「違うよ。」「ああよかった!」という問答が二度繰り返され、三度目に「わたし?」「そう!」で、「●6」の鬼ごっこが始まります。そこにはクライマックスにむ
  • 冲方丁氏が基調講演で語る“物語の力”とは ゲームが物語にもたらすものとは【CEDEC 2014】 - ファミ通.com

    物語とはいったい何か? 2014年9月2日~4日の3日間、パシフィコ横浜にて日最大のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2014”が開催。ここでは、開催初日に行われた冲方丁氏による基調講演“物語の力”の模様をお届けしよう。 冲方丁氏といえば、『マルドゥック・スクランブル』や『天地明察』などでおなじみの、当代きっての人気作家。そんな冲方氏が“物語”を語るとあって、会場は大盛況となった。講演は、モニターによるプレゼン資料の提示などは一切なく、まさに冲方氏のひとり語りといった様相。それはあたかも落語家のようでもあり、ギター1で勝負をするアーティストのようでもあり……と、いずれにせよ言葉の力を信じていることを実感させるスタイルは、冲方氏の言葉に対するスタンスを象徴するようで力強くもあり、美しくもあった。 さて、いまや人気作家の冲方氏だが、じつはゲーム業界との縁も浅からぬものがあり、14

    冲方丁氏が基調講演で語る“物語の力”とは ゲームが物語にもたらすものとは【CEDEC 2014】 - ファミ通.com
    gento
    gento 2014/09/02
    "物語が必要になる“偶然性”の要素を娯楽として成り立たせながら、一方で“必然性”を導入しているのは、「いま現在ゲームしかありません」と冲方氏は言う。そういった意味では、ゲームは物語作りの最先端と言える
  • 「メジャーなものが好き」でもいいじゃないですか: 不倒城

    ゲー音部という、色んな楽器でセッション的にゲーム音楽を演奏する、ゲームミュージック演奏集団でケーナを吹いております。大変楽しいので、皆さんも良かったら遊びにくるといいと思います。楽器が出来ない方でもお気軽においでいただけます。 ゲー音部 それはそうと。 ゲー音部では、「その場リクエスト演奏」をすることがあります。お客さんの前で演奏するに際して、その場で「この曲聴きたい」というのを募り、その時のメンバーで出来そうなら演奏する、出来なさそうなら演奏しねえ、という、仕込みゼロ、ハードル高かったらその下をくぐれ、というのがコンセプトの無茶振り仕様です。御蔭様でご好評を頂いております。 その際、大したことじゃないんですが、たまーに気になるのが、 「メジャー曲で申し訳ないんですが××をお願い出来ますか?」 と言ってくださるお客様が時折いらっしゃる、ということなんです。 この、「メジャー曲で申し訳ない」

    gento
    gento 2014/07/04
    "何故なら、「ある作品がメジャーかどうか」「ある作品がマイナーかどうか」などということは単なる属性の一つでしかなく、「好き」を表現するのにメジャーだマイナーだといった要素が関わってくるのは不純だと思う
  • Kotaku - The Gamer's Guide

    Hey, listen: The Deluxe edition of the Legend of Zelda Encyclopedia may be one of the coolest looking books ever made, and Amazon’s dropped the price down to $36 today, the best deal we’ve ever seen. And if you haven’t used the NOVBOOK18 code yet, you can bring that down to $31. That means you won’t have to spend as…

    Kotaku - The Gamer's Guide
    gento
    gento 2014/05/20
    ただ興味深いものを作りたい。願わくば、他のゲームが違う国の文化や科学、芸術から影響を与えられて作られたらステキですよね。
  • バカリズムが語る「ゲームの進化とプレイヤーの退化」

    2014年02月03日放送のニッポン放送系のラジオ番組『バカリズムのオールナイトニッポンGOLD』(毎週月 22:00 - 24:00)にて、お笑い芸人のバカリズムが、ゲームの進化とプレイヤーの退化について語っていた。 ファミコン互換機 ゲーム忍耐力の低下 バカリズム:僕、ゲーム好きで、やるんですけども。このラジオのリスナーも、ファミコン世代の人、結構、いると思うんですけど。考えてみると、ゲーム忍耐力って落ちてませんか? ゲーム好きだけど、昔ほど楽しめなくなってるんですよね。小学生、中学生の頃ほど熱中できてない。ハマってないんですよね。ハマりにくいというか、長続きしないんですよね。 今やってるゲームがあるんですけど、今、離れてるんです。なぜかというと、行き詰まっているから。ちょっとでも行き詰まると、最近、やりにくくなってません?ファミコンの時代は、物凄い理不尽なゲーム多かったじゃないですか

    バカリズムが語る「ゲームの進化とプレイヤーの退化」
  • いま、日本は「Pの時代」になっている?:日経ビジネスオンライン

    いまの日のデジタル・エンタテインメント市場の潮流を知りたいなら、「大合奏!バンドブラザースP」(11月14日発売ニンテンドー3DS用ソフト)に注目です。 画面写真を見ると、リズムよくボタンを押していく、よくある音楽ゲームだと思うかもしれません。でも、ただ曲を演奏するだけのゲームじゃないのです。このゲームの特徴は、「ユーザー自身にコンテンツ製作を委ねてしまう」という、なんとも画期的な仕組みを持っていることにあります。 いまの世界のゲーム市場は、高性能ゲーム機の話題で持ち切りです。北米を皮切りに、全世界でプレイステーション4が発売されました。来年にはXbox Oneも発売されることもあり、みんなが新しいゲーム機に夢中になっています。世界はいま、大予算をつぎ込んだ、実力あるクリエイターたちが作った大作ゲームばかりが、世界的にヒットする時代ですからね。 しかし、そんな中、日市場だけは、まったく

    いま、日本は「Pの時代」になっている?:日経ビジネスオンライン