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fujipon.hatenablog.com 私はfujiponさんに近い年齢のゲーマーですが、見える景色ってこんなに違うのですか。 私はファミコン時代のゲームも大好きですが、21世紀に入ってからのゲームも大好きです。新時代のゲームには20世紀には考えにくかった、新しい息吹を感じさせるものがたくさんあるように思われます。 ちゃんと書こうとすると、最低本一冊分くらいは必要になってしまうので端折りましたが、これらの「ゲームのジャンル」を並べてみてあらためて思うのは、「全く新しいジャンルのゲームというのは、21世紀に入ってからは、出ていないのではないか」ということです。 そうでしょうか。 「オンラインゲームも含めて、ほとんどのゲームの源流は20世紀のうちに現れていた、だから21世紀には新しいゲームが無い!」と断定されたら、まあ、それもそうかもしれません。 でも、「マトモに遊べる状態で提供され、皆
こんにちは、らくからちゃです。 今月は頭から色々お仕事が立て込んで、二徹になったり、朝6時半の新幹線にのって日帰り出張をし、23時くらいに帰宅するなど、中々アグレッシブな働き方をしておりました。 (※画像はイメージです) あれ?これってもしかして死ぬんじゃないの?と思っていたところ、消費税増税対応として準備していた各種案件がお流れになり、どっと余裕が発生致しました。安倍ちゃんまじグッジョブ! そんなわけで、二週間ほど、ほぼ定時退社を決め込むことに成功致しました!! 弊職は、裁量労働制対象者ですので、沢山残業してもお賃金は増えません。40時間のみなし残業込で35万5,000円でございます。休日出勤をした時と、22時以降の勤務については若干お手当が出ます。その為、20時位に切り上げて土日に出て働いてみたり、どうせやるなら24時までやったるわ!!と粘っていたこともあったような。。。 でもやっぱり
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Creating the possibilities of humans and society, Like sports. CEO Dai Tamesue 人間と社会の可能性を拓く、 スポーツのように。 タイムというはっきりとした結果が出る競技を追求しながら、人間の限界はどこにあるのだろうかと考え続けてきました。伸び悩んだり、重圧に苦しんだりする中で、限界は自分自身の思い込みが作っているのではないかと、そう思うようになりました。 社会を見渡せばそんな出来事が溢れています。思い込みによって制約がかかり可能性が狭まっている。自分がスポーツと向き合ってきた方法が、人間と社会の可能性を拓く上で活かせるのではないかと思い、会社を始めました。 私は「スポーツとは身体と環境の間で遊ぶこと」だと定義しています。遊びには計画も、義務もありません。面白いから行われる自由な活動です。そんな「遊ぶ」という感覚が
◆久方ぶりの更新です 伊藤黒介です お知らせですが まんがライフオリジナル連載の拙著『ベルとふたりで』 並びにまんがライフMOMO連載の『イヴ愛してる』 両作品とも連載終了となります ベルは十一月発売号、イヴは十月発売号で最終回となります 自分で決めました 理由はいろいろありますが この仕事の先に展望がなくなりました 想像以上に漫画家というのは孤独な職業でありました 普通の仕事であれば職場には 仕事を指示する上司がいて 段取りを教えたり不手際を叱る先輩がいて 相談したり愚痴を言い合ったりする同僚などいたりするものですが 漫画家はそういうものはなくたとえ新人でも デビューして連載枠を与えられたあとは全部一人で考えなきゃいけない その孤独さへの準備ができていなかったし結局潰れたということです もともと人嫌いで友人もいない性格だったけど 一切他人と会うことの
ローズ・トゥ・ロード (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 門倉直人出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2010/03/27メディア: 大型本購入: 14人 クリック: 229回この商品を含むブログ (17件) を見るもうずいぶんと時間が経ってしまったけれど、十月頭の某日、岡和田晃(id:Thorn)さん、吉原さん、みなぱとさんらと一緒に、「ローズ・トゥ・ロード」というRPGをやった。岡和田さん以外は全くの初対面で、どういう人なのかも知らない状態だった。 「ローズ・トゥ・ロード」というのはゲームデザイナー門倉直人氏によるRPGで、1984年に最初のものが出て、その後いくつかバージョンを経て、今年新版が出た。今回プレイしたのは今年のもの。 ローズ・トゥ・ロード - Wikipedia まあいわゆる「テーブルトークRPG」というもののひとつで、国内産のものでは最も古い部類
2014年12月をもって、約15年勤めた任天堂を退職しました。 思い起こせば、就職氷河期の真っ最中、劣等生の私はなんとか滑りこむ形で入社できました。 入社して10年間は、ハードに関する仕事をしていました。 抜き取り検査員、EMI対策、半導体評価、製品安全法令調査、生産工場の品質指導や不具合是正、トランプ・麻雀牌の品質指導、ライセンスグッズの技術的監修、顧客クレームの技術サポートなどです。 そして、退職間際の四年間、私は「ユーザー目線評価」という業務についていました。 今振り返ると、この業務が一番自分の能力を発揮できた仕事でした。 ユーザー目線評価=任天堂で行う新作ソフトの評価システム。製造本部のベテラン社員にお客さんの視点で遊んでもらい、評価レポートを書いてもらう 出典:任天堂HP 社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』プロデューサー 篇( http://www.nintendo.c
2ヶ月間ずっと格闘し続けていた『スーパーマリオギャラクシー2』の全ステージをクリアしたので、先日ようやく紹介記事を書くことが出来ました。この紹介記事を書くには、まぁ悩みに悩みまして……4月のまとめ記事にそのことを書いて、コメント欄にて御意見をちょうだいしたほどでした。 「やりこみ要素を無視した、エンディングまでの感想は8点だった」 「やりこみ要素を全部遊び終わった時には5点という感想になった」 こういうゲームには、何点を付けるべきなんだろう?と悩んだのです。 この点数というのは「私の好き度」ね。客観的な評価とはちょっと違うとか、どうして点数を付けるんだとかは、去年散々散々書き続けた話なのでそちらを読んでください。 (関連記事:レビューに点数を表示したくなる気持ち……分かります!) (関連記事:レビューの点数は「絶対評価」ではない) (関連記事:面白くなかったゲームにも、「レビュー」を書くべ
Webコンテンツ制作者とデザイナー・エンジニアが交流するためのイベント「Web Creator Conference」にLIG編集長・朽木誠一郎氏とサイボウズ式編集長・藤村能光氏が登壇。Webメディアの第一線で活躍する両者が、ライティング・編集のポイントやタイトルの付け方、そして今後求められる「人材」について意見を交わします。 ライターのマネジメントの難しさ 鳥井弘文氏(以下、鳥井):次はライティング、編集のポイントや、Webメディアというものはメンバーで一緒に作っていくもので、そういった時にどういったポイントをチームのメンバーと共有して、やっているのかということを是非お話しいただければなと思います。まず、朽木さんからお願いします。 朽木誠一郎氏(以下、朽木):はい、LIGブログはちょっと難しいところでですね。LIGの組織の話からなんですけれども、基本的にWeb製作をメインとしてやっている
インフォバーンCo‐CEOの小林弘人さんと日経ビジネス プロデューサーの柳瀬博一さんの共著『インターネットが普及したら、ぼくたちが原始人に戻っちゃったわけ』を紹介しました。今回も少しつづきを。
反省会だ。 過去の自分というか今の自分にもちゃんと言わなきゃならない事がある。 数年前の私に言っておかなければならない事はいくつかあるが、ブログというメディアを運営している私自身に、もしもこれを言ってあげることができたら、もっと今の生活は豊かになっていただろうと思ういくつかの過ちを送りたい。 君はFC2ではなくWordPressでやっておけ ドメインを握られる事は年数が経てば立つほどただのリスクでしか無い。 しかし、そんなことは別にどうでもいい。みな声を揃えてドメインは自分で持ち、サーバーは自分で用意しろというし、そんなことは2007年の時にわかっていたことだ。 瞬間アクセスだって15万を超えてもFC2はほんの少しのビジーになるだけで、普通に耐えてくれた。元々2007年は会社員だったから、サーバーの事を一切考える必要が無いというのは、記事だけに集中できたし、大きなメリットでもあった。 年の
例えば私たちが普段使っているブログサービスだとか、例えば私たちの情報収集手段だとか、例えば書き手としての私たちであるとか、例えば私たちの観測範囲それ自体とか、そういうもんなんじゃないかなあ、と思うのです。 こちらの記事を拝読しました。 最近、ブログが不自由になってきたと思いませんか? 特に反論とか意見提示とかではなく、上記の記事を読んで思いついたことを根拠なしに書きます。 箇条書きで言いたいことを書くと、下記の通りになります。 ・id:orangestar先生の所感、ないし慨嘆は、感覚としては分かる。閉塞感みたいなものは正直感じる ・けれど、少なくとも私に関して言えば、多分観測者としての感じ方、あるいは立ち位置の問題なんだと思う ・昔のWebって、確かに野放しだったし、わけが分かんないものがたくさんあふれていた。楽しかった。 ・けど、よく考えてみると、昔の自分が遊んでいた場所だって、別に「
ゲームというのは資金リソースはもちろんのこと、それ以上に時間リソースを占有する行為だ。資金の方は都合を付ければ複数購入も不可能ではないが、プレイ時間ばかりは基本的に同時処理できない。従ってゲームの人気とはそれに割り振られた延べ時間によって決まる。 ゲームをハードウェアの視点で見ると、頻度に於いて最も有利なのは明らかにスマートフォンだ。次いで携行頻度では劣るもののその他の点で遜色ない携帯ゲーム機、大きく間を空けて据置きゲーム機とPCゲーム。 当然ながら売上もそれに比例する。 かつてゲーム市場が据置きを中心に回っていたのは、主として表現力の差によるものだろう。一世代ごとに目覚ましい表現力の進歩を見せる据置き機に対し、携帯ゲーム機はコンパクトさとバッテリの保ちを優先せざるを得ないためどうやっても「一世代前の据置き機程度の能力」しか得られない。先進的でパワフルなゲームは据置き機でリリースされ、携帯
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