「できないのは努力不足でしょ」。正論を滔々と語る親に子は無力だ。 反抗しないからといって、「いい子」だと信じ込んでいると、成人してから手痛いしっぺ返しが待っている。(ライター・島沢優子) 都内に住む40代の会社員ヤヨイさんが大学時代の友人と偶然会ったときのこと。連れていた長女を指して、友人は苦笑いを浮かべた。 「T大なの。完全に負け組でしょ? 嫌になっちゃう」 「うちも息子が来年大学受験だよ~」 とヤヨイさんはフォローしようとしたが、友人はさらに、 「最低でもMARCH(マーチ)くらいには行ってほしかったのにさ。じゃあね~」 と言って去っていった。 「わが子に面と向かって負け組って……。娘さん、傷ついたんじゃないかな。でも、私の本音を代弁してくれているように感じました」(ヤヨイさん) ●せめて親程度の大学に 最低でもMARCH──彼女の本音もこれと同じだ。MARCHとは明治・青山学院・立教
参考リンク(1):子供に「何で勉強するの?」と聞かれたら、どう答えますか? | シンプルライフ 参考リンク(2):なぜ勉強した方がよいのか - 指揮者だって人間だ こういう「問い」に答えるのは、本当に難しい。 正直、万人向けの答えなんてありはしないと思うのです。 でも、僕だって、「なんで勉強しなきゃいけないの? 遊びたいよ〜」と子供に言われることはあるわけで。 そのときは確か「お前の大好きなカッコいいトミカをつくっている人たちは、面白いおもちゃをつくるためにたくさん勉強しているんだよ。だから、大人になって楽しいことをやりたいと思うのなら、勉強しておいたほうがいいよ」とかなんとか言ってお茶を濁したのですが、どうもね、しっくりこない。 それで、「なぜ僕は子供の頃、勉強しようと思ったのだろう?」と記憶を掘り起こしてみたのです。 実際は「言うほど勉強してないだろ、自分……」って感じなんですけどね。
結城浩 / Hiroshi Yuki @hyuki 「学ぶ」という行為に対して、人はいろんなことを思います。結城は毎日のように「『数学ガール』読みました!数学ってこんなにおもしろかったんですね!」とか「『数学ガール』を通して学ぶことの楽しさを知りました。数学は不得意ですが」とかいうメールをもらいます。 結城浩 / Hiroshi Yuki @hyuki それはもう誇張ではなく、ほとんど毎日のように「『数学ガール』を通して数学を学ぶことの楽しさを知りました」という読者さんのメッセージを受け取ります。 結城浩 / Hiroshi Yuki @hyuki そして結城は「これは、いったい何だろう」といつも思うことになります。特に「数学ガール」シリーズがおもしろいというわけではないのです(いや、ごめん、うそです。とてもおもしろいです)。それよりも「数学」という学問そのものがおもしろいのだと思います(
時計荘 島津さゆり @yuri1117 子供が博物館に行きやすい世の中を、と思っているのだけど、子供が来るとうるさい、いやだと思う人もいるんだよね。親がいくら気を使っても嫌がられるときは嫌がられる。難しいな… でもやっぱり、博物館の素敵なキッズワークショップに参加者が我が家だけ、っていう現状はどうかと思うの… 時計荘 島津さゆり @yuri1117 博物館で子供向けの教室やってるの知ってる?と幼稚園のママ仲間に聞いて、知ってる!っていう人に会ったことがない。幼稚園から博物館までは歩いて10分くらいなのに。 行かない?って聞くと大体、「迷惑になるから」「大人しくでいきないし」って返ってくる。 ちゃんと子供向け展示室もあるのに… 時計荘 島津さゆり @yuri1117 どれだけ、博物館が子供に楽しく学んでもらおうと努力しても、これだけ親たちの腰が引けているのって、やっぱり自信がないからだと思う
3月に入ったので、今年もまた新入生向けの記事をはじめよう。 最初は「学生のときに知りたかった」と言われた記事をまとめてみた。 1 大学はどういうところか? 文献学からはじまった → 研究する大学と専門分化した科学の起源 大学で学問研究をするという今では当たり前のことは、19世紀初頭ドイツに端を発する。 これは研究と教育とを結び付けて行う新しいタイプの大学(研究大学)によるものである。 研究大学は、ゼミナール方式を採用し成功させることで、研究と教育とを結び付けるという理念を実現した。 ゼミナールでは、参加者は知識を伝授されるのでなく、自分で研究を行いゼミナールで発表し、他の参加者から批判的吟味を受け、討論することが求められた。 このためゼミナールは研究者を育成するのに優れ、また批判的吟味の習慣から議論の厳密化や研究の実証性が追求される傾向が生まれた。 ゼミナールはまた、実験室を大学に持ち込む
Lesson674 若者が何かをやめるとき 「ずっとがんばってきたことを、 ある日、はらり、とやめてしまう若者」、 そこにどんな意味があるのだろうか? 「やめる」というと、 どうも悪いイメージで見られがちだ。 私も知らず知らずに継続のほうが価値があると 思い込んでいた。 でも大学で、 表現を通して、学生の考え方・生き方に 深く、数多く触れるようになって、 前途ある若者が、ふいに何かをやめる「心」が、 すとんと腑に落ちるようになってきた。 若者は、目に見える速度で育つ。 よく、身長の伸び盛りの少年が、 成長痛と言って、 骨が急速に伸びて膝が痛いとか、音がするとか。 親が見ていて、 昼寝する間にも身長が 伸びている気がするとか言うのを聞くが、 あんな感じで、 学生の中には、 半期の授業の間にもメキメキと、 別人のように成長していく人もいる。 先週、今週、翌週と、 表現力も、コミュニケーション力
Access Accepted第410回:人材育成に投資を始めた欧米のゲーム産業 ライター:奥谷海人 以前にも増して,欧米のゲーム業界は慢性的な人材難に陥っている。複雑化するプログラム技術や,開発チームのマネジメントなど,求められる人材のレベルがますます高くなっているからだ。そのため,ゲームメーカー自らが人材育成に乗り出したり,プログラミングを,専門家から一般へ広げようという教育現場の活動が始まったりしている。今回は,そうした動きをいくつか紹介したい。 大学で「Unreal Engine」の使い方を学んで ゲーム開発者に アメリカのリサーチ会社,NPD Groupの発表によると,北米ゲーム市場の2013年の売り上げは129億7000万ドル(約1兆3225億円)で,前年比で2%のマイナスだった。PlayStation 4やXbox One,そして2DSが北米で発売されたことを考えると,この落
皆さんこんにちは、ゲームデザイン研究者の簗瀬です。 耳慣れない職業かとは思いますが、例えばこんな研究発表をしています。 https://www.youtube.com/watch?v=Ch7xv0zbEIE 今回からときどき、ゲームデザインを少し外から眺めるような視点でコラムを書いていきたいと思いますので、よろしくお願いします。 さて、タイトルの件ですが、昨今シリアスゲームやゲーミフィケーションなどという言葉を耳にする機会が増えてきたのではないかと思います。 が、ここで触れたいのはそういった事とはまた少し違う話題です。 すべてのゲームにはルールがあります。 ゲームをプレイする際、皆さんはどうルールを知り、理解し、使いこなせるようになっているでしょうか? 誰かに聞く、説明書を読む、他人のプレイを見るなど様々な方法があると思いますが、自分で試し、成功と失敗を繰り返してルールを理解し、活用出来る
以前、 「プロレベルになるには1万時間が必要」 と言う1万時間の法則を紹介しましたが 実際、仕事をしている人にとっては1万時間を作ることは難しいと思います。 記事のコメントにも 「学生などでなければ難しい」 という事も書かれていました。 ですが、こんな悩みを抱えている人にとって 凄く為になる動画がありますのでご紹介したいと思います。 「新しいスキルをプロレベルまでに持って行くには1万時間の必要」 という有名な話があります。 ですが 「忙しい現代人に1万時間は多すぎる」 と感じた作家のジョシュ・カウフマン氏は、 The First 20 Hoursという 20時間で新しいスキルを身に付けるための方法やポイントをまとめた本を執筆し、 その内容についてのプレゼンテーションを行った内容になります。 ※翻訳などは元記事から参考にさせて書かせていただきます。 ジョシュ・カウフマン氏は、 結婚をして奥さ
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お店に入ると辺り一面のボードゲームに圧倒される。新旧あわせて1600タイトルもあり、さらに増えている。2011年11月に開店(そのときのニュース)した「テーブルゲームほわっとぷれい」を訪れ、このコレクションの持ち主、みゃおんこと天野めぐみさんにお話を伺った。 1600タイトルもあると、どれを遊んだらいいか目移りしてしまうのではないか。そんな心配は無用である。天野さんがコーディネートして、あなたにぴったりのボードゲームを選んでくれる。まずアンケートで、好みや経験、得意不得意を把握した上で見繕う。お勧めするゲームは千差万別。1600タイトルもあって、稼働していないものは少ないという。 ドイツゲームのサイズに合わせた特注のゲーム棚をよく見ると、箱に色のついたリボンがついている。ピンクは初心者、ブルーは中級、イエローは上級、オレンジはパズル・アブストラクト。「つまづく部分があるのは理解できますし、
今回は最近ボードゲーム界隈で見られたいくつかの興味深い挑戦について紹介したい。 「GitHubでアナログゲームを開発する」 「クラウドファンディングでアナログゲームの資金集め」 「アナログゲームの制作ハッカソン」 「アナログゲームのダウンロード頒布」 「GitHubでアナログゲームを開発する」 『Githubでアナログゲームを開発する | Open Design Games』 GitHubというのはバージョン管理システムの一種だ。複数のファイルを管理して「いつ」「誰が」「何を」編集したか記録しておき、ある時点まで状態を戻したり出来る。一般にはソフトウェアを複数人で開発する際に使うが、これをアナログゲームの開発に利用してみようというのが@fullkawa氏の試みである。 @fullkawa氏が行ったのは自身が制作するdqz(a.k.a Xan)というアナログゲームのルールやカードをファイルと
盤上のコマを動かしたりカードを引いたりして楽しむボードゲームの教育効果が注目されている。元々、学校に持ってきてはいけないものだったが、子どもの論理的思考力だけでなく、社会性を高める教材としても有用だとして、導入する学校が増えている。 埼玉県狭山市の西武学園文理小学校では、毎週土曜日の3時間目にボードゲームをする授業がある。 「総合的な学習の時間」にあたる「CA(Creative(クリエーティブ) Activity(アクティビティー))」。伝統文化や楽器演奏など約20の講座から選択できるが、その一つが3、4年生約20人が受講している「ストラテジーゲーム」だ。昨年9月の文化祭では、児童が来場者にルールを説明し、実際に体験できるコーナーを設けた。
▼ルールや順番、話す力… 遊びながら、子どもは学ぶ ドイツでは家族でボードゲームを楽しむ。その時、たとえばお母さんは子どもに「わたしの目を見て話しなさい」と教える。 幼稚園(ようちえん)でもボードゲームを使う。年長の子が年下の子にルールを教え、順番を守るようにさせる。そういう中で自然に、人と付き合う力や相手と話す力が育つという。 エッセンでは、世界で一番のボードゲーム見本市が開かれる。去年は10月の4日間で39カ国から最多の15万6000人が集まり、新作のゲームが800点も発表された。 (2014年1月1日掲載) 日本製ボードゲーム 海外で注目 「向かい合っての対戦が、楽しい」 ボードゲームというのは電気を使わず、卓上(たくじょう)でカードやこまで遊ぶゲームのこと。世界では毎年、千種類の新作が発表されている。日本で電子ゲームがはやって、ボードゲームで遊ぶことが少なくなっていった時
下記を読んで考えたこと。最終的には当たり前の話に着地しますんで暇な人だけどうぞ。 Togetter:子供が車内で騒いでいたら 舌打ちぐらいはしてもいい? そもそもこの話自体「ケースバイケースじゃね?」の一言で終わりっちゃ終わりなんですが、若干の一般化を試みてみます。 最初に自分の立場を明示しておくと、私は三児の父親です。上の長男は6歳で、だいぶ分別もつきましたので、公共の場に限らず注意されたら静かに出来ますし、派手にすっころびでもしなければ泣くこともありません。 一方、下の二人は双子の姉妹で、両方2歳になってひと月くらい経った辺りです。こちらは泣きます。割と頻繁にぎゃんぎゃん泣きます。 まず前提として。個人差もあると思うんですが、少なくとも2歳から3歳くらいまでの乳幼児は、どんなにいい子だろうが、何をどうやっても泣く時は泣きます。 2歳くらいまでの乳児というのは、ようやく社会性めいたものが
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