タグ

educationとhistoryに関するgentoのブックマーク (5)

  • 日米仏の思考表現スタイルを比較する - ベネッセ教育総合研究所

    これには歴史的・文化的な背景があります。日でも公立学校が設立された明治期には、むしろアメリカ以上に「型」から学ぶ形式模倣主義の作文教育が主流でした。ところが、大正期に子ども中心主義の新教育運動が世界的に広がると、明治の形式模倣主義への反省から、型を壊して子どもらしい文章表現を重視する「綴り方」が在野の文学者から提唱されました。綴り方は単に「書く技術」ではありません。子どもが体験や考えをありのままに書くことを通じて「人格修養」することを主な目的としていました。このアプローチが現場の教師に圧倒的な支持を得て、「生活綴り方」から戦時中の「国民学校の綴り方」へ、そして戦後も「学校作文」としてその精神は脈々と受け継がれ、現在に至っています。 ところが皮肉なことに、型を壊したと思いきや、結果として「子どもが見たまま、感じたままを綴る学校作文」という唯一の型を作り上げてしまいました。体験したことを素直

  • 教育×WASEDA ONLINE

    今年2013年は、1913(大正2)年に創立30周年の記念祝典において大隈重信総長が早稲田大学教旨を宣言してから100周年にあたる。大学史資料センターでは年度秋季企画展として、教旨が制定された1910年代から1920年代にかけての「大正デモクラシー」期の早稲田大学の歴史を再考すべく、展を開催することとなった。 1910年代から1920年代にかけての早稲田大学は、「大正デモクラシー」という新しい時代潮流の中で早稲田大学も新たな発展を模索した時代であった。大学の発展の中個性豊かな教員、学生が大学に集い、早稲田の街の人々があたたかく大学を支えてくれる中、将来の大学像をめぐって対立が生じることもあった。展ではこのような変革の時期の早稲田大学の歴史を、展示資料を通じて御覧いただくものである。以下、展示する資料を一部御紹介させていただく。 教旨制定—高田早苗の回想から— 1913(大正2)年の創

    教育×WASEDA ONLINE
  • “艦娘”ともっと戦いたい「艦これ」提督のための「日本海軍ウォーゲームガイド」(1/6ページ) | ニコニコニュース

    いわずと知れた日で最も有名な海軍ウォーゲーム「艦隊これくしょん」であーる! 参戦した提督の数は、な、な、なんと40万人を突破した。100分の1でも4000人、1000分の1でも400人。すげー! ねとらぼ いやー、おじさんは非常にうれしい! 「艦隊これくしょん」のおかげで、日海軍とその艨艟(もうどう)に興味をもってくれた提督が、いまや、30万人……、え、なに、もう、40万人、だっ、て……、とにかく、凄まじい勢いで増え続けているという。【拡大画像や他の画像】 これまで誰も興味を示さなかった「軍艦うんちく」も、「同じ高雄級なのに、高雄と愛宕、摩耶と鳥海で衣装が異なるのは、高雄と愛宕が大改装を受けて艦容と兵装を新造時から大きく変えたのに、摩耶と鳥海は改装を受けないまま最後まで新造時のままだったんだからだぜー」とか「さらに、高雄と摩耶がショートカットヘアで愛宕と鳥海がロングヘアなのは、愛宕と鳥

    gento
    gento 2013/08/16
    熱のあるイイ記事。ゲーム紹介から最後の蛇足までキッチリ良い。
  • 「歴史」を捨てた方が幸せになれるとしたら?

    コンテンツブロックが有効であることを検知しました。 このサイトを利用するには、コンテンツブロック機能(広告ブロック機能を持つ拡張機能等)を無効にしてページを再読み込みしてください。 ✕

    「歴史」を捨てた方が幸せになれるとしたら?
    gento
    gento 2012/12/03
    考えさせられる話。
  • 論説 「ゲーム産業のこれから」

    「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.htmlという国は、海外から文化技術を取り入れるのが得意な国でした。だから明治維新後、もの凄いスピードで300年分の知識と技術を取り入れました。何しろ300年分を30年で吸収するなんて凄いと思いました。でも、残念ながら技術や知識を自分たちで積み上げることをあまり学びませんでした。 知識を自分たちで作り上げるのと、人が作った知識を取り入れるのでは、スピードが全然違います。1000対1 どころではありません。だから、知識を輸入することばかりに慣れてしまうと、だんだんと、自分たちでわざわざ知識を作り出すことが馬鹿らしく思えて来ます。そこで、知識

    論説 「ゲーム産業のこれから」
  • 1