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2016年6月11日のブックマーク (3件)

  • そこそこ美味いものを自分で作って食べるコツ - 山下泰平の趣味の方法

    料理はそんなに上手にならなくて良いと思うけど、自分がべたい味のものを作ってべられるようになると効率が良い。いつでも自力で口の中美味い状態にできる。 格的な料理上手になるのは、すごい大変だと思う。だけど自分が好きな料理を好きな味にするくらいなら、今はインターネットあるからそんな苦労がない。 というわけでそこそこ美味いものを自分で作ってべるコツを紹介します。 『料理レシピ プロ』で検索する 料理を作る 同じものをもう一度作る 三回連続で作る 『料理レシピ プロ』で検索する まず自分の好きな料理を作ることを決意します。なぜ好きな料理かというと、好きなべ物だったらやる気がでるからです。 次に『料理レシピ プロ』で検索する。そうするとこういう感じでプロのレシピが出てくる。 料理のプロは料理が上手い。プロの良いレシピが大量に出てくるから、とりあえず読んで良さそうなの選んだりする。

    そこそこ美味いものを自分で作って食べるコツ - 山下泰平の趣味の方法
  • Docker と ECS と WebSocket で最強のリアルタイム・マルチプレイ環境を運用 | GREE Engineering

    概要 AWS ECS でマルチプレイゲーム用インスタンスの管理すると限りなく最強。 はじめに リアルタイム・マルチプレイゲームを作る時、まず考えられることは、あるプレイヤーの行動や状態が他のプレイヤーに伝わることではないかと思われます。しかし、スマートフォンアプリは不安定であったり、複数端末同士で(基地局やバックボーンを介さずに)物理的に直接接続することは出来ませんし、理論的にできたとしても、だいたい開発が進んでいくうちに排他制御の問題などで炎上、もしくはとん挫してしまいます。軽い気持ちでマルチスレッド処理をおこない事故る現象と全くおなじです。 もっとも簡単な解決方法としてはマルチスレッド処理のときようにクリティカルセクションを設けることです。ようはサーバを用意してそこで処理すれば、比較的容易に一意な結果が得られますし、接続に関する問題も起こりにくくなります。 長くなるので → http:

    Docker と ECS と WebSocket で最強のリアルタイム・マルチプレイ環境を運用 | GREE Engineering
  • [翻訳] コードレビューについて

    この記事は::..: glen.nu :.: ramblings :.: on code review :.::の意訳記事です。@9len氏の許可を受けて投稿しています。誤り・修正などがありましたら、@iwashi86までご連絡いただけますと幸いです。 This article originally appeared in English at :..:: GLEN D SANFORD :.: RAMBLINGS :.: ON CODE REVIEW ::..: and has been translated with @9len’s permission for posting to this blog in Japanese. この記事は2014年3月に書いている。Twitterでユーザ検索チームを私が率いていたころの話だ。この記事は、コードレビューに関するセオリー・アプローチを体系化

    [翻訳] コードレビューについて
    giboshi31
    giboshi31 2016/06/11