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2012年10月5日のブックマーク (20件)

  • Unity 4のアップグレード料金が期間限定で20%OFF - 強火で進め

    Unity 4のアップグレード料金が7/31までの期間限定で20%OFFになるそうです。 それぞれのアップグレード価格は以下の様になります。この値段から20%OFFになるみたいです(iOSライセンスのアップグレード料金が$100となったのを確認)。 ライセンス 料金 Unity Pro 4.0 $750 Unity Pro 4.0 add-ons(iOS ProなどのPro版のアドオンライセンス) $750 Unity Basic 4.0(iOSなどProと付かないアドオンライセンス) $125 詳しくはこちらを参照。 Unity 4 - Preorder http://unity3d.com/?preorder 後、ここで気になるはこの20%OFFのキャンペーンの前に行なっていた$200のクーポンが貰えるキャンペーン。これについてはこちらで質問されている方がおられました。クーポンはそのま

    Unity 4のアップグレード料金が期間限定で20%OFF - 強火で進め
    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    "Unity 4のアップグレード料金が期間限定で20%OFF - 強火で進め"
  • Unity 4の新機能情報公開&プレオーダー開始 - 強火で進め

    Unity 4で追加される予定の機能。 DirectX 11(Shader Model 5)サポート Mecanimというキャラクターアニメーションシステムが搭載 【Mecanimの紹介動画】 今までベータだった、Flash出力のアドオンが正式版に Linux向けのスタンドーアローンのビルド(実行ファイルの作成)が可能に(追加費用無し) パーティクルシステムのShurikenが外部からの力(風を受けた様な表現が出来るのかな?)、法線の変更、自動カリングが可能に 3Dテクスチャ ナビゲーション:動的に障害と回避優先度の設定が可能に UnityGUIのパフォーマンスとメモリ使用量の改善 リモートでUnity Web Playerのデバッグが可能に カスタムクラスの為の拡張可能なインスペクタ Cubemapの改善 三角形以外のメッシュも使用可能に プロジェクトウィンドウからAsset Store

    Unity 4の新機能情報公開&プレオーダー開始 - 強火で進め
    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    "Unity 4の新機能情報公開&プレオーダー開始 - 強火で進め"
  • 虚淵玄が『Fate/Zero』を執筆する時、奈須きのこから課せられた条件・縛り - かくれオタのブログ

    ※ネタバレ注意 814 :風の谷の名無しさん@実況は実況板で 投稿日:2011/10/02(日) 01:08:16.04 ID:2vz5FN9k0 ■虚淵がzeroを執筆する時、きのこから課せられた条件・縛り (既に編と資料集で語っていた内容) ・セイバーとマスターである切嗣の会話はたった3回だけ ・桜は間桐家の養子になる必要がある ・切嗣の戦法は敵マスターに対して「騙す」「恋人を人質に」「建物ごと破壊」など ・綺礼は時臣(凛の父)に弟子入り。凛は綺礼に弟子入りする必要がある ・時臣は最終的に凛に家督を譲り死亡しなければならない ・綺礼は真っ先に脱落し、協会に保護されなければならない ・メルセデス・ベンツェ300SLクーペが活躍しなければならない ・暴れすぎて監督役からペナルティを受けたマスターが1人いた ・綺礼とギルガメッシュが共謀し、時臣を裏切る必要がある ・セイバーが未遠川にて『約

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    gin0606 2012/10/05
    "虚淵玄が『Fate/Zero』を執筆する時、奈須きのこから課せられた条件・縛り - かくれオタのブログ"
  • 力持ちなiPhone/Androidケーブル【The Bobine】

    『The Bobine』は、ありそうでなかった非常に画期的なiPhoneAndroid用ケーブルです。 ワイヤーのような丈夫な素材で出来ており、自由に形をキープすることが出来るこちらのケーブル。スタンドを兼ねてくれるので、充電時に使ったり自画撮りに使ったりと汎用性は高そうです。 iPhone5版も開発中とのこと。色々と使い方を考えてみたくなるアイテムですね(via swissmiss)

    力持ちなiPhone/Androidケーブル【The Bobine】
    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    いいなこれ!!!!!!!!!!!!!!! "力持ちなiPhone/Androidケーブル【The Bobine】 - インテリアハック"
  • 【第3回】デザイナーがコードから読み解く、Androidアプリのデザインの幅を広げるコツとTips

    全力でカスタムUI http://www.ladybeetle-design.com/androidappdesigns/Read less

    【第3回】デザイナーがコードから読み解く、Androidアプリのデザインの幅を広げるコツとTips
    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    とてもいいやつ! "【第2回】デザイナーがコードから読み解く、Androidアプリのデザインの幅を広げるコツとTips"
  • [Unity] シーン上のオブジェクトを取得する方法 | HAPPY*TRAP

    スクリプトからシーン上のオブジェクトを取得するには幾つか方法がありますが、 よく使う3つをまとめておきます。 ※例はC#のコードです。 名前指定 GameObject target = GameObject.Find("HogeName"); タグ指定 最初にヒットしたオブジェクトを取得 GameObject target = GameObject.FindWithTag("HogeTag"); タグ指定 ヒットしたすべてのオブジェクを配列で取得 GameObject[] targets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("HogeTag"); 配列で取得した場合は、個別のオブジェクトへのアクセスはforeachを使うと楽です。 foreach (GameObject target in targets) { // do something }

    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    "[Unity] オブジェクトの参照を取得する | HAPPY*TRAP"
  • [Unity][Blender]オブジェクトのエッジをシャープにする | HAPPY*TRAP

    Blenderで作成したオブジェクトをUnityにインポートしてみたら、 オブジェクトのエッジにスムージング処理がかかってました。 Unity側にスムージング処理の設定が見当たらなかったので、 Blender側でEdge Splitモディファイアを追加することでシャープにしてみました。 [Blender] オブジェクトを選択 > プロパティウィンドウからモディファイアメニューを表示 > Edge Splitを選択 Unity側でみてみると、エッジがシャープになっているのが確認できます。 Edge Splitモディファイアは、Splitする角度の設定もできるようですので、 いろいろ試してみてください。

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    gin0606 2012/10/05
    "[Unity][Blender]オブジェクトのエッジをシャープにする | HAPPY*TRAP"
  • [Unity] 2点間を結ぶラインを簡単に表示する方法 | HAPPY*TRAP

    Debug.DrawLineメソッドを使えば、 2点間を結ぶラインを簡単に表示することができます。 (ラインはシーンビューのみに表示されます。ゲームビューにはレンダリングされません) ベクトルの向きやオブジェクトの位置関係等を視覚的に確認したい時に重宝してます。 [C#] using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { GameObject target1; GameObject target2; void Awake () { this.target1 = GameObject.Find("Ball"); this.target2 = GameObject.Find("Cube"); } void Update () { Debug.DrawLine(this.targ

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    gin0606 2012/10/05
    "[Unity] 2点間を結ぶラインを簡単に表示する | HAPPY*TRAP"
  • [Unity] Blenderからオブジェクトを簡単にインポートする | HAPPY*TRAP

    Unityプロジェクトフォルダ内にあるAssetsフォルダに、 .blendファイルを置くだけで自動的にインポートしてくれます。 例えば、以下のようなオブジェクトをBlender側で作成したとします。 これを「cube.blend」というファイル名で、Assetsフォルダ内に保存します。 これでUnityのProjectパネル内にcubeのオブジェクトとマテリアルが追加されます。 cubeオブジェクトをProjectパネル内からSceneビューにドラッグ&ドロップすれば、 インスタンス化されます。 この状態で、Blender側のオブジェクトに変更を加えてみます。 Unity側のオブジェクトも自動的に変更が反映されました。 UnityBlenderの組み合わせだと、オブジェクトの修正が楽ですね。

    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    "[Unity] Blenderからオブジェクトを簡単にインポートする | HAPPY*TRAP"
  • [Unity] Physics.Raycastを使用してオブジェクトが接地しているか判定する | HAPPY*TRAP

    Physics.Raycastを使用して、球(Ball)が地面(Ground)に接地しているかを判定してみます。 ※球にはSphereColliderがアタッチされているものとします。 [C#] using UnityEngine; using System.Collections; public class Ball : MonoBehaviour { SphereCollider ballCollider; GameObject ground; void Awake() { // Ballオブジェクトのコライダを取得 this.ballCollider = GetComponent<SphereCollider>(); // Groundオブジェクトを取得 this.ground = GameObject.Find("Ground"); } void Update() { pri

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    gin0606 2012/10/05
    "[Unity] Physics.Raycastを使用してオブジェクトが接地しているか判定する | HAPPY*TRAP"
  • [Unity] Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Object’ to `UnityEngine.GameObject’ | HAPPY*TRAP

    UnityのScriptリファレンスを参考にインスタンス化のコードを書いたら エラーで怒られたので、その対処法です。 書いたコード(C#): using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { public GameObject hogePrefab; void Update () { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { GameObject hoge = Instantiate(this.hogePrefab, transform.position, transform.rotation); } } } } エラー: Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Object’ to `Unity

    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    なんちゃら as ほにゃほにゃってキャストしてたんだ"[Unity] Cannot implicitly convert type `UnityEngine.Object’ to `UnityEngine.GameObject’"
  • [Unity] public変数をInspectorビューに表示しない方法 | HAPPY*TRAP

    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    "[Unity] public変数をInspectorビューに表示しない | HAPPY*TRAP"
  • メモ Physics.RayCast - けいごの日記

    Unity・Ray Castingは、銃弾の当たり判定などに使用される。 線分と、Colliderの衝突判定を行う。Colliderとは違い、当たっても相互作用は働かない。 Physics.RayCast(Vector3 pos, Vector3 forward, RayCastHit hit, float length)  posは、線分の開始位置。forwardは、線分の向き。lengthは、線分の長さ。  hitは、衝突判定の結果(RayCast側でセット。呼び出すときはnullでよい)

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    gin0606 2012/10/05
    "メモ Physics.RayCast - けいごの日記"
  • out (C#)

    out キーワードを使用すると、引数が参照渡しされます。このキーワードは ref キーワードに似ていますが、ref の場合は、変数を初期化してから渡す必要があります。out パラメータを使用するには、メソッド定義と呼び出し元のメソッドの両方で out キーワードを明示的に使用する必要があります。次に例を示します。 class OutExample { static void Method(out int i) { i = 44; } static void Main() { int value; Method(out value); // value is now 44 } } out 引数として渡す変数は、渡す前に初期化する必要がありませんが、呼び出し元のメソッドでは、メソッドから制御が戻る前に値を代入する必要があります。 ref キーワードと out キーワードの取り扱い方は、実行時は

    out (C#)
    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    out キーワードを使用すると、引数が参照渡しされます。このキーワードは ref キーワードに似ていますが、ref の場合は、変数を初期化してから渡す必要があります。"out (C#)"
  • Look&Feelを設定する - UIManagerクラス - Swing

    現在設定されているLook&Feelとは別のLook&Feelを設定する方法を確認します。UIManagerクラスで用意されている「setLookAndFeel」メソッドを使います。 public static void setLookAndFeel(LookAndFeel newLookAndFeel) throws UnsupportedLookAndFeelException newLookAndFeel を現在の Look & Feel として設定します。現在の Look & Fee が null 以外 である場合、その上で uninitialize が呼び出されます。 newLookAndFeel が null 以外 である場合、その上で initialize が呼び出され、 続いて getDefaults が呼び出されます。それまでの Look & Feel のデフォルト は、

    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    @s0ra_yume "Look&Feelを設定する - UIManagerクラス - Swing"
  • 【Unity】 ゲーム画面でログを出力する機能 - にゃくおの落書き帳

    ゲームをテストする際に、デバッグ用にログを出力できる機能って欲しいですよね? DirectXでゲームを作っていた時に、フルスクリーンでテストをしているとログ出力を見ることができませんでした。 そこで、ゲーム画面にログを出力する機能を実装しました。 今回はそれをC#に翻訳して、Unityで使えるようにしました。 アルバイト先ではUnityを使っているのですが、実はこのUnity結構癖が強く、実機とUnity-Remote環境だと動作が違うことがよくあります。 例 2点以上のタッチの判定が、2点の中間地点になる (NGUIで確認) 落ちる (メモリの使用量とかかな? ipodTouchだとよく起こる気がする) とまあそんなわけで、実機に入れてテストをすることが多く、またログを見たい時も多いんですね え?logcatで見ろって? え?X-codeで見ろって? ゲームのテスト中に画面とエディタを交

    【Unity】 ゲーム画面でログを出力する機能 - にゃくおの落書き帳
    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    "【Unity】 ゲーム画面でログを出力する機能 - にゃくおの落書き帳"
  • UnityでExcelを読み込みたい

    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    "No hack, no work • UnityでExcelを読み込みたい"
  • プログラまる Unity C#でCのプラグインを使う際の問題あれこれ

    ブログをずーっと放置してしまった。 存在をほとんど忘れていた…。 家でプログラム書く時間が無い(Diablo3楽しいです)のですが、 仕事UnityをC#で触ってて、C#の経験があまり無くて理解が薄く、 色々謎だったり教えてもらったりしているので、 その辺りで何か書けたらなーと。 んで今は、CのライブラリをUnityで呼び出して使う、ってな辺りを触ってますよ。 ・プラグイン関数の呼び出し方 Windowsでは、DLLを作って Assets/Plugin の下に置く。 Unity側では [DllImport("Dll名")] private static extern void Func(); とか書けば普通に呼び出せます。 ディレクトリ内のdllを勝手にロードさせたいような場合は http://d.hatena.ne.jp/lord_hollow/20090606/p1 が参考になりそう

    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    "プログラまる Unity C#でCのプラグインを使う際の問題あれこれ"
  • ごりゅご.com

    ごりゅご.com

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    gin0606 2012/10/05
    きゃわわ! "EtsyでMacBookAir用のキーボードステッカー貼ったら、すごいかわいくなったよ! | ごりゅご.com"
  • 【画像あり】食べ放題の店に2年間通い続けた二人組、ブチギレ店長に「この豚ども!二度と来るな!」と言われる。

    ■編集元:ニュース速報板より「べ放題の店に2年間通い続けた二人組、ブチギレ店長に「この豚ども!二度と来るな!」と言われる。」 1 オシキャット(新疆ウイグル自治区) :2012/10/04(木) 16:48:30.50 ID:ZwKQDAopP ?PLT(12000) ポイント特典 べ散らかした英国人2人がレストランで「豚」呼ばわり 英国の町ブライトンに住むジョージ・ダルモンさんとアンディー・マイルスさんの二人組みはレストラン Gobiで数年にわたって「べ放題」のサービスを悪用し続けたとして、出入りを禁じられた。 デイリー・テレグラフ紙が伝えた。 レストランの従業員のひとりは、この二人が暴する様子に店は2年もの間耐えたとコメントしている。 「男たちはしつけが悪く、べものが載ったテーブルの前で他のお客さんを蹴散らし、5回も6回もおかわりをし続けた」 ところが追い出され

    gin0606
    gin0606 2012/10/05
    "【画像あり】食べ放題の店に2年間通い続けた二人組、ブチギレ店長に「この豚ども!二度と来るな!」と言われる。"