タグ

c++に関するglass-_-onionのブックマーク (4)

  • [Cocos2d-x]Plugin-XでObjC/Java連携 - Qiita

    概要 Plugin-XはCocos2d-xでC++とObjective-C/Javaの連携を簡単にするための仕組みです。一度組み込んでしまえば似たようなグルーコードを書かず、ObjC/Javaを書くだけで機能を追加できるようになるのが特徴です。 メリット 一度組み込んだら似たような振る舞いのSDKを組み込むのが楽 定義されているプロトコルで表現できそうなら、独自のプラグインを作って追加するのも楽 プラグインの再利用性が高い 公式が作ってる仕組み デメリット 定義されているプロトコルで表現できないことはやりにくい アプリのライフサイクルのメソッドに処理を入れたい場合(onResumeでなくonStartに入れたい場合)など、かゆいところに手が届かない 公式があまり活発でない 使ってる人をあまり見かけない 仕組み Plugin-Xはプロトコルとプラグインから成っています。プロトコルには期待する

    [Cocos2d-x]Plugin-XでObjC/Java連携 - Qiita
  • フレーム制御(2D編) - ゲームプログラミングWiki

    解説 FPS というものを見た、聞いたことはみなさんありますか? FPS とは 1 秒当たりにフレームが呼ばれる回数のことを言います。 1フレーム というのは1回描画(もしくはアップデート)されたということです。 ゲームでフレーム管理を行わないと、敵に弾を撃って弾が敵に当たりそうになったときに敵が瞬間移動したり、右を押したつもりなのにぜんぜん先に進まないとかが起こります。 さらに環境によって全く違った難易度のゲームになってしまいます。 それじゃ、ゲームになりませんね。 そこで登場するのがフレーム管理です。 これは 1秒当たり のフレーム数を制限するものです。 ↑ 宗教 FPS の固定法は宗教のごとく、いろいろな方法がありますが、主に以下の通りに分かれます。 1 フレーム経過した後の変数の値 ◆A宗:「v += a * dt」 v-sync に同期。リフレッシュレートは任意。 ◆B宗1派

  • コンパイル方法 - スキルアップ輪講

    予備知識 † プログラムのコンパイルを理解するにはいくつかの予備知識が必要です。ここでは前準備として、いくつかの予備知識について説明します。 ↑ 機械語とアセンブリ言語 † コンピュータが理解できる言語は機械語だけです。よって、プログラムは最終的に機械語で実現されることになります。たとえば、9+11=20を計算する機械語は、16進数で表すと b0 09 04 0b となります。これだけでは人間には何のことやらさっぱりわかりません。 そこで、機械語を人間にもわかりやすい表記したものがアセンブリ言語です。先ほどのプログラムをアセンブリ言語で記述すると、 mov al,09 add al,0b となります。一般的に、mov、addなどの命令部分をオペコード、alなど命令に渡す引数をオペランドと呼びます。アセンブリ言語で記述されたソースコードはアセンブラで機械語のプログラムに変換されます。 どんな

  • C++入門

    C++入門 基礎知識は仮定しません あなたは 人目のお客さんです。 ゆっくりしていってください。 C++入門1   プログラミングの基礎知識 C++入門2   coutを使った出力 C++入門3   cinを使った入力 C++入門4   オブジェクト指向について C++入門5   クラスを作ろう C++入門6   クラスを作ろう(補足) C++入門7   クラスの練習 C++入門8   コンストラクタの引数 C++入門9   クラス間の関係 C++入門10  乱数 C++入門11  while文とfor文 C++入門12  値を戻す関数 C++入門13  値を戻す関数の例 C++入門14  パブリックとプライベート C++入門15  継承 C++入門16  継承の練習 C++入門17  さらに継承 C++入門18  デストラクタ C++入門19  配列 C++入門20  ポインタ C++

  • 1