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仕事に関するhbKOTのブックマーク (104)

  • 【Obsidian】デイリーノートの作成と活用|のらてつ

    Obsidianは日報用のファイルをクリックひとつで作成することができます。 設定>コアプラグインの中の「デイリーノート」をonにすると有効になります。 デイリーノートにはテンプレートを設定でき、自分が必要と思う項目を予め用意しておくことができます。いちいちコピーして転記する手間がないので、とても楽です。この僅かな一手間が継続の妨げになったりするのですよね。 前回はZettelkastenプレフィクサーについて自分の活用例を書きましたが、今回もデイリーノートについて私の例を記していこうと思います。 早速ですが、私は以下のようにテンプレートを設定しています。 --- aliases: [{{date:YYYY/MM/DD}},{{date:YYYY年M月D日}}] tags: [{{date:YYYY/MM/DD}}] --- # {{date:YYYY-MM-DD}}ToDo - [ ]

    【Obsidian】デイリーノートの作成と活用|のらてつ
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    hbKOT 2024/09/02
  • 運用改善、不都合な真実 / 20240722-ssmjp-kaizen

    ssmonline #43 での発表資料です。 (運用設計ラボ合同会社 波田野裕一)

    運用改善、不都合な真実 / 20240722-ssmjp-kaizen
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    hbKOT 2024/09/02
  • 知的な仕事の量と深さ - 10倍の成果とIQ、執念、知識、認知

    知的な仕事に従事する人の成果には、個人差があります。 その個人差は、時に何十倍という差になります。 といっても、個人で何十倍という想像はしにくいかもしれません。後ほど、文中で具体的に失敗ケースの流れを列挙しますが、ここでは話を簡単にするために集団での仕事を想像してみます。 何十億、何百億と費用をかけて、結果的に「使えないシステム」を作った、あるいは完成しなかったという事例を想像しましょう。このような事例は実際にいくつかあり、裁判にもなっています。そのようなプロジェクトの成果がほぼゼロとすれば、これらの効率はとんでもなく低く、効率を比較すると何十倍・何百倍では済まない事もあるでしょう。これは「結果的なもの」あるいは「プロジェクトの問題」かもしれませんが、しかし確実に個人の成果の"合計"には差があるということです。 では、知的な仕事において、なぜこのような成果の差が生まれるのか。この差をどう

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    hbKOT 2024/08/13
  • サービス開発の施策に納得できない時にエンジニアができるアクション - $shibayu36->blog;

    サービスの開発をしていてPMから施策案が出てきた時、ソフトウェアエンジニアとして施策案が当にユーザーのためになりサービスの成長につながるか納得できないことがある。 このような時にただ文句や愚痴を言っても何も始まらない。エンジニアからも何らかのアクションを起こし施策を前に進める必要がある。 そこでエンジニアができるアクションについて、自分が思っていることを書いてみる。 納得できないケースは大まかにどのようなものがあるか 納得できないケースでは大まかに2つのケースがあるのかなと思っている。 (1) 施策をしたい目的や仮説自体に納得できていない (2) 施策の目的や仮説は良いが、それを達成する手段に納得できていない 1つ目は、たとえば「ターゲットとしているようなユーザーって当にいるか?」「ユーザーにこういう課題があると言っているが当にそういう課題があるか?」「この指標に繋がると言っているが

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    hbKOT 2024/08/09
  • 何が事業貢献なのか分からなくなっていた伊藤直也さんが再認識したユーザーエクスペリエンスへのコミット - Findy Engineer Lab

    ソフトウェアエンジニアは、どのように事業に貢献すべきか? 宿泊施設やレストランの予約サービスを提供する株式会社一休で執行役員CTOを務める伊藤直也さんは、2016年に入社しておよそ2年間、心の奥に抱えた悩みを解消できないまま仕事をしてきました。 伊藤さんは、2000年代から複数のWeb系テックカンパニーで技術部門のリーダーとして活躍し、現在でも利用される個人向けWebサービスのローンチをいくつか手掛けています。一休には入社以前からフリーランス技術顧問を務めており、会社がヤフーグループ(当時)に入って経営陣が一新されるタイミングで、代表取締役CEOとなった榊淳さんの要請を受けて入社しました。 当時は全て.NETだったというサービス基盤の刷新や技術的負債の解消、開発組織の整備といったエンジニアリングにおいて重要な改善を進めてきましたが、あるとき自身が「事業に貢献していない」ことを明確に意識す

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    hbKOT 2024/06/26
  • 時雨堂を支える固定時間労働 1 日 6 時間

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    hbKOT 2024/01/20
  • 外部からいきなりCTOとして就任する時に気をつけていること|BTO

    おはこんばんちは!!尾藤 a.k.a. BTO です。 私は今はオープンロジでCTOをしていますが、オープンロジを含めて今まで4社でCTOをしています。CTOとしての実績と経験を積み重ねてきた結果、今ではある程度開発組織が大きくなった会社からCTOのオファーをいただくことが増えてきました。 いわゆるパラシュート人事というやつです。パラシュート人事は非常に難しく、私が今まで見てきた中でもパフォームしていないマネージャーはほとんどが外部登用でした。逆に現場上がりのマネージャーはうまくワークしており、微妙な人は少数でした。 このように失敗する可能性の高いパラシュート人事で入社する場合は、いろいろ気をつけないといけません。CxOとまではいかずとも、みなさんの中にも転職をきっかけに何らかの責任者としてのポジションを期待されて入社することもあるかと思います。そういった方に私の気をつけていることが参考に

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  • 高単価のフリーランス案件で仕事するときに意識していたこと|Katsuma Narisawa

    フリーランスのWebエンジニアとして仕事をする上で、いつも気をつけていたことをつらつらと書いてみます。 フリーランスやっている人、興味ある人の参考になれば。 ※情報商材みたいなタイトルになったけど中身は真面目(多分) ※(一行だけ宣伝)今はSALESCOREでCTOやってます!積極採用中です!自分に興味もっていただけた方、お気軽にご連絡ください! 自分についての情報フリーランスのWebエンジニアを2年半 当時はRails, Vue.js, Reactがメイン(2018-2020) 情報系の大学院 → メガベンチャー2年 → スタートアップ2年からの独立 今はSALESCOREのCTO 単価は相場の最高額くらい お金の話あんまりしたくないが、みんな興味あると思うので一応 一度お世話になったFindy Freelanceさんの募集を数年ウォッチして、自分がFindyさんで受けた案件が頭を抜けて

    高単価のフリーランス案件で仕事するときに意識していたこと|Katsuma Narisawa
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    hbKOT 2023/06/22
  • 回転数をあげるという考え方|NAZCA

    皆さんこんにちは。グッドパッチ21卒UIデザイナーのNazcaです。 今回は私がいつもUIデザインするときに、意識している考え方を共有します。UIデザイナーに限らず、アウトプットをする方なら当てはまるところもあると思うので、参考になると嬉しいです。 この記事はGoodpatch Design Advent Calendar 2022の11日目です。 回転数とはクオリティを上げるためには回転数を意識することが大事だと思います。 ここでいう「回転数」とは、アウトプットを何回作りきることができたかを表す指標のことです。 例えば、あるストーリーのUIを10営業日で作らないといけない場合、何回転できるでしょうか。 回転数のイメージ1回転目)ワイヤー作成、表層を4営業日で1回作り切る 2回転目)表層をもう一度ブラッシュアップする 3回転目)表層を更にブラッシュアップする 4回転目)更に表層を… といっ

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    hbKOT 2023/02/28
  • Technical leadership and glue work / Being Glue を読んで - こまぶろ

    Tanya Reilly による「Technical leadership and glue work」という講演(および、その文字起こしによるブログ「Being Glue」)があります。(以下、講演に特に言及する場合を除き、「記事」として言及します)。 www.youtube.com noidea.dog Manager ではなく Individual Contributor としてのキャリア 筆者の Tanya Reilly は、元GoogleのStaff Systems Engineerで、現在はSquarespaceでPrincipal Software Engineerを務めています。これらの職名からもわかるように、彼女はマネージャーではなくエンジニアとして昇進を続けながら活躍してきた人です。 エンジニアリングマネージャーについての書籍は、翻訳が出ている『エンジニアのためのマネジ

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    hbKOT 2022/07/01
  • 「時間がない」症候群、その傾向と対策

    2022.05.21 Scrum Fest Niigata 2022 Main Hall 10:00-10:45 Proposal https://confengine.com/conferences/scrum-fest-niigata-2022/proposal/16425

    「時間がない」症候群、その傾向と対策
  • 判断と決断の違いと決断のコツ - そーだいなるらくがき帳

    判断と決断の話の違いはこのツイートの通り。 判断の話で言うとぼくはそーだいさんがしてくれた「判断と決断は違う」という話がだいぶ実になっていて、「情報を集めれば理屈で答えが出せるのが判断、今は情報を集めることができない中で答えを出さないといけないのが決断、リーダーがやらなければならないのは決断」という話をかなり大事にしている— しんぺいくんさん (@shinpei0213) 2021年12月10日 決断のコツ 結論から言えば、決断のコツは失敗できるようにすることだ。 失敗できる状態なら決断することができる。 そして素早くアクションして、失敗のフィードバックを受け取ることで新しい決断をすることができる。 そーだいさんがぼくに教えてくれた二大大事なこと「判断と決断は違う」と「ロールバック可能なことはどんどん試せばいい、ロールバックが難しいことは慎重に」です— しんぺいくんさん (@shinpei

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    hbKOT 2022/05/18
  • 仕事において生産性が低くなる原因 - Qiita

    仕事において、生産性が低くなる原因について書いてみました。 ここでいう「生産性が低い」とは、時間に対する成果が乏しいことを指します。 ■同じことを何度も考えている。堂々巡り状態 例えば何か問題が起きたときに、 案Aを考える→ダメだった→ 案Bを考える→ダメだった→ 案Cを考える→ダメだった→ 案Aをもう一回考えてみるかあ、がループするイメージです。 質問や相談をせずに自分で長時間ずっと考えている状態は、殆どが堂々巡り状態です。 「考えている」というよりかは、「悩んでいる」が正確でしょう。 岡目八目で、人に聞いてみると、意外と簡単に解決する場合があります。 ■手戻り、やり直しが多い。認識合わせ不足 これは自由度が高いタスクや、クリエイティブ系で起きやすいです。 「こんなイメージではなかった」「思っていたのとかなり違う」。それは単純に時間の浪費です。 改善策としては、「2割共有」が推奨されます

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    hbKOT 2022/04/01
  • ITエンジニアの年収と責務の関係について体験交えて解説していくか|しのゆ

    Photo by Giorgio Trovato on Unsplash 年収800万は普通のエンジニアか否か。火種はいつものTwitterでしたが、いろんな意見が飛び交う興味深い話に各所でなっていたようですね。うーん、様式美。 ちなみに私の感覚だとこんな感じで、年収800万といえば、一般的なWEB開発においては複数プロジェクト技術設計を行うアーキテクト級で、SIerではおそらく課長-部長級の給与になると思っております。年収800万はそういうラインです。 年収340 → 新卒 年収400 → 2年目(転職サイトゴロゴロ 年収500 → 普通のエンジニア 年収800 → アーキテクト、テックリード 年収1000 → PM、一部スタートアップエンジニア 私の感覚だとこれですね https://t.co/1bXuiPexRj — shinoyu (@shinoyu) February 9, 2

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    hbKOT 2022/02/12
  • フロー効率性とリソース効率性について #xpjug

    6. リソース効率性とフロー効率性 A A A A A A A A A A A A A A A B C B C B C B C B C B C B C B C B C B C B C B C B C B C B C A A A A A A A A A A A A A A A B B B B B B B B B B B B B B B C C C C C C C C C C C C C C C 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 リリースまでのリードタイム 1w リリースまでのリードタイム 2w リリースまでのリードタイム 3w リリースまでのリードタイム 3w リリースまでのリードタイム 3w リリースまでのリードタイム 3w A機能、B機能、C機能の実装それぞれ15人日かかる場合 7. リソース効率性とフ

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    hbKOT 2022/02/10
  • 日記駆動仕事術のススメ | DevelopersIO

    仕事日記を書くといいですよ」という話をする機会があったので、日々の仕事をスムーズにするシンプルな「日記駆動仕事術」について書いてみました。 日記書くといいですよ prismatix事業部の塩谷(@kwappa)です。 他部署の人と1on1する機会があり、その中で「日記書くといいですよ」という話をしました。 そういえば以前からことあるごとに「日記書きましょう」と言い続けていたのですが、ちゃんとコンテンツにしたことはなかったような気がします。 せっかくの機会なので、日記駆動の仕事術とその意義について書いてみます。 日記駆動仕事術 これはぼくの1月の日記(架空)です。Notionを使って、1か月に1ページ使うようにしています。やり方はシンプルなので、手に馴染んだツールで置き換えることも簡単だと思います。 タイムラインとしては、1/31(月)の業務を開始したところ、だと思ってください。 TODO

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    hbKOT 2022/02/10
  • プロダクト思考とプロジェクト思考を理解し、優れたプロダクト、チームを作り出す方法 - tomoima525's blog

    ツイッターで偶然見かけたプロダクト開発に関する一連のツイートが、プロダクトチームと経営陣、あるいは開発メンバーやプロダクトマネジャーの間に起きる摩擦を見事に言語化していました。 As they grow in size, teams within megacorps and startups tend to implicitly bias more towards Project Thinking and not enough Product Thinking. Product Thinking is a mindset and a process that, once you see, you cannot unsee it. Product Thinking, Project Thinking, a thread: pic.twitter.com/rbY80wTVgE— Shreyas

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    hbKOT 2022/02/07
  • Howだけ考えると複雑さを導入して仕事が増える - そーだいなるらくがき帳

    昨日、リモート雑談会の中で id:katzchang がめっちゃ良いことを言ってたので自分のためにも、みんなのためにもここに残す。 結論 作業を増やすことに敏感な人は少ない。 仕事と作業を同じと捉えていて、作業をすると仕事の進捗があると感じてしまう麻薬みたいなのはある。 それによって複雑さを導入して仕事、作業を増やす。 当に必要なの作業を減らしてビジネスを前に進めることに注力する。 それが仕事をするってことだよな。— そーだい@初代ALF (@soudai1025) August 13, 2020 ちゃんとWhyを意識して、問題の質を理解し、解決することで、不要な作業を減らし、仕事を減らしていくことがITを活用する上で肝要である。 仕事を増やさない これは当に大事。 例えばリリース手順書を作りました!ってなると作業の内容が変更になるたびに手順書のメンテナンスをしなければいけない。 そ

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    hbKOT 2022/02/07
  • 技術者としての強みを探すヒント - Qiita

    この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2021 の25日目の記事です。大遅刻してしまいました、ごめんなさい。 こんにちは。KLabで今年の2月からCTOをしています@hnwです。 CTOに就いて以降、社内のエンジニアの方とお話をする機会が増えました。1on1だったり少人数の会議だったり形式は色々ですが、興味深い話をたくさん聞けて、自分にとっても会社にとっても必要なことだと感じています。 そうした際にエンジニアとしての将来の理想像やキャリアパスといった悩みを聞くことがあります。私もその場で言えることは言っているつもりですが、うまく伝わったか、もっと言えることがあるんじゃないか、とモヤモヤすることがあります。稿ではそのモヤモヤを「○○問題」として整理してみました。 最初にお断りしておくと、キャリアの話は基的には個人の問題ですから、あまり他人の話を真に受けす

    技術者としての強みを探すヒント - Qiita
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    hbKOT 2022/01/21
  • メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    今日は、日の代表的なソフトウェア開発手法について紹介しよう。 その名も、メテオフォール型開発である*1。 第一節 通常のウォーターフォール型開発におけるプロジェクトはこのような形を取るが、 メテオフォール型開発ではこのような形が取られる。 そしてこうなる。 これはアジャイル型開発手法におけるサイクルであるが、 神の前では無力である。 神の一声は全てを崩壊させ、 民は一生懸命これを再建す。 これが、メテオフォール型開発*2である。 第二節 全てのスケジュールは天界の都合によって決まる。これを黙示録と呼ぶ。 ソフトウェア開発においてフィードバックは重要なファクターだが、 神にフィードバックは届かない。 ただし、祈りを捧げることはできる。この祈りはごくまれに届く。 神は様々な姿を取る。 外から現れることもあれば、 内に棲んでいることもある。 あるいは、まだ会っていない or 会うことすらできな

    メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2
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    hbKOT 2022/01/14