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考察に関するhigediceのブックマーク (184)

  • 使い方 - 今夜、すべての卓で…

    この日記の使い方。ブクマついてるけどメモなので適宜書き直しますよー。 これは何か 「このゲームってこうなんじゃねぇの?」という、ゲーム会における無責任かつ一番おもしろい部分をキャプチャする必要があると感じたので、ID取って日記立ててみる。 基的には会話の再構成。 で、その「こうなんじゃねぇの?」ログの中から「これはまぁ数人の合意としていいだろう」とか「この言い回しは面白いし使い勝手が高いだろ」と思ったものは、流れる日記とは別のストックテキストとして保管。あと記事の脚注もストックテキストからリンク。 現実的には日記を書いてwikiと連動させようよ、ということになる。はてなダイアリーだから、それは、やればできるわけですが、もうちょっとなんとかならないもんだろうか…(ってか、経験の集積という意味でキーワードを作るの、「はてなダイアリー」は失敗してるからなぁ…)。 blogの文にwikiのテキ

    使い方 - 今夜、すべての卓で…
    higedice
    higedice 2011/03/18
    確かに→私が考えるボドゲブログの失敗 「わたし」が「プレイした感想」が一般化されない おもしろさに関するその場の合意形成がいわばボドゲの醍醐味であるのに、だ
  • 潜水艦ゲームの良さ - やんやんブログ

    昨日も書いた潜水艦ゲームについて、今日も少し 書きたいと思います。私が初めて、このゲームを 遊んだのは小学生の頃でした。その後しばらく 遊んでいなかったのですが、高校生の時にブームが 再燃しました。そのブームもほんのわずかな間だった のですが、久しぶりに遊んだ潜水艦ゲームはとても 面白かった思い出があります。私の高校生当時は ゲームボーイが全盛だったのですが、今のように 学校に持っていくということは、取り上げられる リスクが高くて、とても出来ませんでした。 そんな状況でしたから、休み時間に遊ぶといっても この潜水艦ゲームのように、紙と鉛筆だけで遊べる ゲームなどを楽しんでいました。紙と鉛筆だけです から、潜水艦ゲームに限らず、大抵のものは非常に シンプルなものが多かったです。五目並べといった ものや、同じものを書いちゃダメゲームですとか そういったものばかりです。今の高校生と比べると 随分

    潜水艦ゲームの良さ - やんやんブログ
    higedice
    higedice 2011/03/10
    「ゲームボーイが全盛だったのですが、今のように学校に持っていくということは、取り上げられるリスクが高く」「携帯ゲーム機のゲームに真似できない良さは、ルールを自由に改変できる点にある」
  • 日記 - 焚書官の日常

    夕方から「火曜日の会」。ショップ(http://gamefield.org/)の新作ご相伴会、兼、雑談会みたいなもの。この日は第0回といった体。 x. この趣味を楽しむ人には「遊ぶけど買わない人」と「評価の定まったものを決め打ちで買う人」と「評価がよくわかんなくてもとりあえず買う人」というグループがあって、ショップが恒常的に利益を出していくには3番目の人が増えるしかない。しかし多くの「体験会」「ゲーム会」「その他ネット活動」では1と2の層にしかアピールしないという問題。そこにパイはあるのかも知れないが、そのパイが、今買ってるわたしらみたいな人たち(3の人)と直線的につながっているかといえば、それはどうかな、という。 もちろん「ドミニオン」みたいなヒットゲームを置けば、それは決め打ちでも売れるだろう。けど所詮、行き渡ってしまえば売れなくなる焼き畑なのだし、どこでも「ドミニオン」売ってるなんて

    日記 - 焚書官の日常
    higedice
    higedice 2011/03/09
    なるほど。そしてメビウス便強いなと思った。
  • BLOG「芦田の毎日」: 【PDF版】twitterとは何か(中上級編)― 「タイムライン」における「他者」とは何か?

    PDF版】twitterとは何か(中上級編)― 「タイムライン」における「他者」とは何か? 2009年11月23日 【補論タイムライン(1)】さて、タイムラインにおいて、「他者」はどうなっているのか。「他者」はタイムラインにおいて微分化されて自他の区別なしに生成・消滅している。 posted at 23:12:04 【補論タイムライン(2)】twitterは「属人性が高い」という指摘がなされているが、それは半分ウソ。1000人もフォローすれば、アイコン認知はあっても何者かなどほとんど覚えていない。 posted at 23:15:27 【補論タイムライン(3)】「タイムライン」は属人的な特定をむしろ「流す」ために存在している。特定をやっているうちに「つぶやき」は流れていく。「つぶやき」の反射性に対しては反射的な「つぶやき」しかない。 posted at 23:17:23 【補論タイムライ

    higedice
    higedice 2011/03/07
    ??タイムラインで有名人的な人との出会いができたとして、それが「おはよう」や「餃子うまい」の部分でだとしたらどういう価値が?
  • BLOG「芦田の毎日」: 【第二版・PDF版】twitterとは何か(中級) ― 「タイムライン」とは何か(twitter=「タイムライン」は何が新しいのか)

    【第二版・PDF版】twitterとは何か(中級) ― 「タイムライン」とは何か(twitter=「タイムライン」は何が新しいのか) 2009年11月22日 【タイムライン論(1)】「タイムラインは」、一個の人間を心理主義的に微分している。一人の人間は、「元気な」人間がいたり、「暗い」人間がいたり、「無名の」人間がいたり、「有名な」人間がいたり、「バカな」奴がいたり、「賢い」人がいたりするが、この「分類」は単に解像度の違いに過ぎない。 posted at 00:15:33 【タイムライン論(2)】そういった分類の心理主義的な解像度(punctuation)は、もっと微分すれば、一人の人間の内部にあっても、バカなときもあるし、賢いときもある。明るいときもあるし、暗いときもあるというように解像度を変換できる。 posted at 00:18:24 【タイムライン論(3)】つまり解像度を上げれば

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    higedice 2011/03/07
    「心理主義的な解像度(punctuation)は、もっと微分すれば、一人の人間の内部にあっても、バカなときもあるし、賢いときもある。明るいときもあるし、暗いときもあるというように解像度を変換できる。」
  • Facebookは今のままだと多分、日本で流行らない:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ

    Facebookは今のままだと多分、日で流行らないと思う。将来的に流行るかもしれませんが今のままだと、まず流行らない。アカウント作って何やっていいのか分からんサイトで終わると思う。ざっくり理由を書きます。 ・FaceBookはかわいくないから。 ・今のFaceBookのデザインはそのへんのチャラいおねーちゃんは理解できないから。 ・日にはFaceBookより面白いサイトがいっぱいあるから。 ・ブルーカラーが理解できる面白さが少ないから ・日のトラフィックはPCでなくモバイルだから ・ファンページがホムペに負けているかも ・テレビで「無料です」って宣伝しないから。 以下、駄文。 ・FaceBookはかわいくないから 結論から言うとカワイクないからだ。もうそれだけだ。日で1000万ユーザを超えるにはカワイクないといけないと思う。見た目が大事だ。俺なんか、この前、Yahooパートナーズに

    Facebookは今のままだと多分、日本で流行らない:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ
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    higedice 2011/03/05
    「今、青いところをピンクにするだけでもユーザ増えるんじゃないかと思う」ってwww
  • GAMER'S EXPRESS ― トップページ

    ドメインウェブの設定が見つかりません 考えられる原因 ドメインウェブの設定がまだ行われていない。 ドメインウェブの設定がまだ反映されていない。(反映には数時間~24時間かかることがあります) ドメインウェブ・DNSの設定が誤っている。 アカウントが存在しない、契約が終了している、削除されている。

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    higedice 2011/03/03
    ゲームが言語ではできないコミュニケーションを可能にするとの考え。研究者なのに紀元前からある哲学無視な辺りが全体への信頼感を下げているように思える。→20世紀後半の社会科学や人文科学とされる学問
  • ボードゲームやカードゲームにおける「ゲームの賞味期限」 - お髭処blog

    「デッキをプレイする機械もそんなに悪くない」の、「ゲームには賞味期限がある」というところに、思ったよりも反響がありました。また、読み返してみると説明の展開が論理的でないところもありました。ですので、ボードゲームやカードゲームにおける「ゲームの賞味期限」について改めて書きたいと思います。 「ゲームには賞味期限がある。」という言葉は、僕が考えたのではなく、やハンドルネームやすやすさんから、2007年5月に秋葉原で開催されたダイスゲームの会の打ち上げで聞いたことです。 それはつまり、こういう意味です。4年近く経っているので、記憶力の問題で、僕の後からの解釈が加わっているかもしれない事はご了承ください。 ゲームはやり込み過ぎると、たとえそれが非常に面白いゲームでも、ある時期から面白くなくなる事がある。 その時間的・回数的期間を「賞味期限」と呼ぶ事にする。 賞味期限は、それぞれのゲームにより異なる。

    ボードゲームやカードゲームにおける「ゲームの賞味期限」 - お髭処blog
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    higedice 2011/03/02
    やすやすさんから聞いたという事は、草場純さんの「なかよし村とゲームの木」からの影響があるとか、そちらで言われている事なのかもしれません。
  • Google Sites: Sign-in

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    Google Sites: Sign-in
    higedice
    higedice 2011/03/01
    わかるわかる。僕は草場純さんの考えを支持→「考えているのならいいのです。それが楽しいのだから(ゲームはそれが目的)。でも、迷っているのならば時間の無駄だからプレイしましょう。」
  • 不正入試より「不正卒業」を取り締まれ

    京都大学の不正入試が話題になっている。試験中に携帯電話から外部の第三者にサポート要請したというアレである。まあ、よくないことは事実なのだが、この手の話を聞くたびに、なぜ入試だけこんなに盛り上がれるのかな、と疑問に感じてしまう。 というのも、「必修の単位落としたけど内定取ってるから許してもらった」とか「スポーツ推薦枠だと授業出てなくても単位もらえる」とか、出口に関するその手の話は山のように存在するからだ。かつての「なべやかん明大裏口入学事件」の時もそうだったが、どうやら日人にとっては、出口より入口の方が重要らしい。 >>29歳の働く君へ・記事一覧 教育の中身が問われないのは「終身雇用」だから だが、これはおかしな話だ。 普通に考えたら、入口より出口の実力で判断した方が合理的なのは明らかだ。普通の常識人なら「調理師学校受験時の成績」よりも「調理師学校卒業時の成績」の方を重視するだろうし、もっ

    不正入試より「不正卒業」を取り締まれ
    higedice
    higedice 2011/03/01
    「入口より出口の実力で判断した方が合理的...「調理師学校受験時の成績」よりも「調理師学校卒業時の成績」...食べログなどのクチコミサイトで現在の実力を」「日本の大学制度が、学び舎というよりも一種の身分制度」
  • “暇つぶし”とは何か――ゲーム中でも「暇だ」と思う理由

    ゲームのきっかけとして挙げられる“暇つぶし”。しかし、ユーザーは、文字通り「暇な時間にあふれている」のだろうか。動画を見ながらゲームをする、電車に乗りながらゲームをする、放置ゲームをしながら別のタスクをするなど、むしろマルチタスクなゲームプレイで忙しそうだ。アンケート調査から、改めて暇つぶしの意味を考える。 「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 2010年12月、動画コミュニティサイトのニコニコ動画が、ソーシャルアプリのプラットフォーム“ニコニコアプリ”を始めた。ニコニコアプリの特徴は、動画を見ながら同時にゲームをプレイする、マルチタス

    “暇つぶし”とは何か――ゲーム中でも「暇だ」と思う理由
    higedice
    higedice 2011/02/28
    「時間自体が余っているのではなく、本来すべき活動ができない制約からくるフラストレーションに起因する。これが、この調査から得られる仮説だ。」
  • デッキをプレイする機械もそんなに悪くない - お髭処blog

    ドミニオンのプレイはキマってくると、おそらく「1,2ターン目に何を買い、3,4ターン目に何を撃てるか」に大体絞られてくるような印象。その後は乱数を見ながら、消化プレイになる。デッキを如何にうまく回すか、という遊びはあっても、局面を選択する要素はほとんどない。アクションカードが複数枚あり、その選択によっていろいろ出来ればまだいい。が、元々手札が5枚しかなくアクション多挿すは手札スロットを過剰に消費するし、そもそもそのようなデッキは失敗デッキだ。そう、プレイ後半は序盤に育てたデッキをただただ回すのである。選択の意味はデッキの希釈と共に下がる。うォん、俺はデッキをプレイする機械だ。 http://d.hatena.ne.jp/o_mega/20110220/1298236216 僕はドミニオンは数回しか遊んでいないのですが、面白いのはその回に使う10種類のカードが決定して、カードを見ながらどれを

    デッキをプレイする機械もそんなに悪くない - お髭処blog
    higedice
    higedice 2011/02/26
    今思うと「賞味期限」という言葉よりも適切な言葉がある気はする。当日のブログはこちら http://d.hatena.ne.jp/higedice/20070506/1178468148 http://d.hatena.ne.jp/higedice/20070520/1179634075
  • デッキをプレイする機械 - おめが?日記

    ドミニオンのプレイはキマってくると、おそらく「1,2ターン目に何を買い、3,4ターン目に何を撃てるか」に大体絞られてくるような印象。その後は乱数を見ながら、消化プレイになる。デッキを如何にうまく回すか、という遊びはあっても、局面を選択する要素はほとんどない。アクションカードが複数枚あり、その選択によっていろいろ出来ればまだいい。が、元々手札が5枚しかなくアクション多挿すは手札スロットを過剰に消費するし、そもそもそのようなデッキは失敗デッキだ。そう、プレイ後半は序盤に育てたデッキをただただ回すのである。選択の意味はデッキの希釈と共に下がる。うォん、俺はデッキをプレイする機械だ。 この感じはある程度他のゲームにもあって、どのタイミングにプレイ重要度が掛っているかという話で、例えばカタンは開幕の初期配置に異様に比重が載っていたりする。 選択の意味が無くなったゲームを楽しむにはどうするかというと、

    higedice
    higedice 2011/02/24
    思うところあってブログに書いた http://d.hatena.ne.jp/higedice/20110224/1298519268
  • デザインのための言葉 | I was game

    今回の記事は、Wizards of the Coast から Design Language という記事の翻訳です。マジック:ザ・ギャザリングのカードデザインに関する記事で、デザイナーがどのようなプレイヤーの存在を想定して、彼らのためにどういう根拠でどのようなカードをデザインするのか、ということについて語られています。 この記事の書き手は Mark Rosewater で、彼はM:TGの現ヘッドデザイナーです(おそらくM:TGの開発者の中で二番目に有名な人物でしょう)。Markは magicthegathering.com にて Making Magic というコラムを連載していて、この記事もそのうちのひとつです。 この記事では、M:TGのデザインにおいてもっとも重要であろう、五つのデザイン用語について語られています。それはWotCが想定するプレイヤーの心理的類型で、別個のプレイ動機を持つ

    higedice
    higedice 2011/02/22
    興味深い。プレイヤーが他のプレイヤーを楽しませるのにもこの視点が必要かな。
  • 【翻訳】リチャード・ガーフィールド博士によるメタゲーム考察/the metagame【Daily MTG】

    今はまれに長文翻訳するサイト。ブログ名は中東で暮らしてた頃の名残り。この「アラビア湾が見えたよ」はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC Lost in the Shuffle(今は亡きトレーディングカードゲーム専門誌、The DuelistでRichard Garfieldが書かれていた連載コラム)で1995年に書かれたコラムではメタゲームについての考察がなされており、それが2010年06月にDaily MTGで再掲載された。 マジックに限らないその「メタゲーム」というものの考察が面白かったので訳してみた。なお序文はDaily MTGの編集者、Kelly Diggesによる紹介文。 シャッフルの中で/Los

    【翻訳】リチャード・ガーフィールド博士によるメタゲーム考察/the metagame【Daily MTG】
    higedice
    higedice 2011/02/22
    「それぞれが単独で完結することなく、より大きな1つのゲームの一部となるような複数の勝負を行っているとき、君はメタゲームに参戦していると言える。」
  • アメリカのサイバー法の権威、ローレンス・レッシグによるソーシャル・ネットワークのレビュー - Film Goes with Net

    ハーバード大学法学部教授であり、アメリカのサイバー法の権威とも云われるローレンス・レッシグのソーシャル・ネットワークに関する素晴らしいレビューの日語訳をアップします。 翻訳にあたりレッシグ人の許可を得ています。 オリジナルの英語記事は、The New Repulicに10月1日に掲載されたものです。 http://www.tnr.com/article/books-and-arts/78081/sorkin-zuckerberg-the-social-network ソーキンVSザッカーバーグ 映画ソーシャルネットワークは素晴らしい娯楽映画だ。だがそこに込められたメッセージはある種の悪意をはらんでいる。 ローレンス・レッシグ 2004年、ハーバード大学に通う一人の学生が新しいSNSについてのアイデアを「得た」(そう、これは曖昧な言い方だ)。重要なポイントは、彼はそれを組み上げたというこ

    アメリカのサイバー法の権威、ローレンス・レッシグによるソーシャル・ネットワークのレビュー - Film Goes with Net
    higedice
    higedice 2011/02/21
    映画を観るまでこの記事への感想も書けないな。
  • 湯川鶴章のIT潮流 powered by ココログ: だからヤフーも報道機関になるって言ったじゃない

    ほんとに数ヶ月前の話だけど、某従来型メディア企業関係者から「君はヤフーのことをメディアって呼ぶけど、一般的な日語ではヤフーのことはメディアって呼ばないよ」と言われたことがある。はあ?ヤフーをメディアって呼ばないんだったら、何がメディアだよ。 「メディアというのは自社で記者を抱えて報道する企業のことだ」とその人は言う。「ヤフーは他社からコンテンツを購入してくるだけ。自分たちで報道しないのでメディアではない」。 「でもコンテンツが買えなくなったり値段が高くなって、ヤフーが自分たちでコンテンツを作るほうが安いと判断すれば、間違いなく記者を中途採用して報道に乗り出しますよ」と反論すると「いや、そんなふうにはならないね」と突っぱねる。 あー頭が爆発しそうになる。 はい、証拠。 Talking Points MemoというブログメディアのAndrew Golisのブログをご覧ください。米ヤフーのニュ

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    higedice 2011/02/19
    テレビでも新聞貼りつけて紹介しているだけの番組あるよね。「高コストの作り方ではなく、徹底してスリム化した体制で作るようになる。これが第3段階。米ヤフーやAOLはこの段階に差し掛かったわけだ。」
  • 面白さ、デジタル化しています──カヤック柳澤氏 (1/3)

    鎌倉に社を構える「面白法人カヤック」は、ウェブサイト制作からオリジナルコンテンツ、ウェブサービスの提供まで幅広く手がけるユニークな企業。写真はそのカヤックのオフィス3階。デスクと同じ高さにソファー素材を用いたスペースをレイアウトしている。癒し担当のヴィンチ(ボストンテリア)も 1974年、香港生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒。1998年、学生時代の友人とともに面白法人カヤックを設立。「こえ部」などのコミュニティーサイトから、貧乏ゆすりを科学するプロダクト「YUREX」など、インターネットを中心に幅広く事業を展開する。サイコロを振って給料を決めるなどさまざまな社内システムを実践中。 「面白い」に定義はない!? 「面白い」とは何だろう。辞書的な定義は明確だが、非常に感覚的な言葉であるため、客観的に説明するのは難しい。自分自身の「面白い」という基準でさえ、タイミングやそのときの興味の対象や方

    面白さ、デジタル化しています──カヤック柳澤氏 (1/3)
    higedice
    higedice 2011/02/19
    デジタルでも個性がにじみ出ると言うのは面白いし、そうだと思う。
  • ニュースとしての行動履歴――mixiとfacebook « SOUL for SALE

    最近、ぼんやりとfacebookを眺める機会が増えた。特に何かを発信するわけでもなくて、何かを書くときも英語で、と決めているので、基的には見ているだけ。しかも流れてくる情報にもあまり興味を持てない(他のサービスだってそうだけど)ので、ほんとにただの「読み流し」。でも、しばらくそうやって読み流しているうちに、facebookのインターフェイスが想定しているのは、そうした「読み流し」なのではないかという気がしてきた。 少し遠回りして説明しよう。人がウェブサービスを利用する大きな動機は「反応が返ってくること」だと言われている。言いたいことを言いっぱなしに言えるからではなくて、自分のアクションに対して何かリアクションが返ってくると、それにさらにリアクションをしたくなってしまう、というわけだ。もちろんそれはポジティブなリアクションばかりとは限らない。けどネガティブなリアクションの連鎖も「2ちゃんね

    ニュースとしての行動履歴――mixiとfacebook « SOUL for SALE
    higedice
    higedice 2011/02/14
    「おそらくfacebookの設計の基本思想には、長期間にわたって情報発信するネタのある人などごく少数だという割り切りがあるように思える。」
  • 世界の七不思議のマーケティング ボードゲーム 日記 遊星からのフリーキック

    世界の七不思議のマーケティング 2011/01/10 17:52 ボードゲーム 日記 ボードゲームだけがゲームである 2011/01/06 19:44 ゲーム・論考 ビーンストーク 2011/01/04 19:52 ボードゲーム ゲーム制作 満腹ボクサー徳川。 2011/01/01 20:48 読書ボードゲーム大賞2010投票開始 2010/12/27 22:44 日記 ビーンストーク ソロプレイ用拡張キット 2010/12/25 16:24 ボードゲーム ゲーム制作 世界の七不思議というドラフトゲーム 2010/12/21 02:04 日記 グレンモア 2010/12/08 00:45 ボードゲーム もはや話題のゲームなので、ゲーム紹介は他のサイトに譲ることにして。 このゲームが、たぶんTCGから輸入した「ドラフト」というシステムを採用していること

    higedice
    higedice 2011/02/14
    「6人や7人でプレイできるゲームというニッチ市場」