■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ なぜゲーム機はPowerPCに、パソコンはx86に偏るのか 据え置き型ゲーム機(ゲームコンソール)向けCPUは、3大コンソールメーカーがPowerアーキテクチャの採用へと動いた。その一方で、広義のパーソナルコンピュータ(Macintoshを含めた場合)のCPUは、ついに最後のAppleがx86へと動いた。 その結果、ゲームコンソール=PowerPC、パーソナルコンピュータ=x86と、CPUアーキテクチャは見事にジャンルによって2分されることになった。 なぜ、ゲームコンソールはPowerPCへ、パーソナルコンピュータはx86へと偏ったのだろう。その背景には、ゲームコンソールとパーソナルコンピュータのエコノミーの違いがありそうだ。 Macintoshもパーソナルコンピュータであるため、どうしてもPC(ここではWindows PCを指す)世界の影響を受ける
FreeBSDのカンファレンスBSDCan(2005年5月13日、日本時間14日に米オタワで開催)でColin Precival氏が発表した論文(CACHE MISSING FOR FUN AND PROFIT)は、Hyper-Threadingに脆弱性があり、実際に脆弱性を使った攻撃が可能であることを示した。PCユーザーへの影響はほとんど考えられないが、Hyper-Threadingのメカニズムそのものに絡む脆弱性だけに、そのメカニズムは興味深いものだ。どのような方法でHyper-Threadingに対する攻撃が可能なのか、論文の内容を検討してみたい。 リソースをスレッド/プロセスで共有するHyper-Threading Hyper-Threadingの脆弱性は、Hyper-Threadingの仕組みそのものに大きく関係している。そのため多くの読者には復習気味にはなるだろうが、もういちど
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