3月12日(土)開催 会議研修のダイジェスト版です。 http://peatix.com/event/149661/view Read less
強いチームを作るには時間がかかる~強いチームのつくり方(前編)。Developers Summit 2016 業務で行われるソフトウェア開発プロジェクトのほとんどすべては、何らかのチームによって行われています。そしてそのプロジェクトが成功するか失敗するかを左右する大きな要因が、技術力よりも人間系にあることはよく指摘されることです。 では、その人間系に注目して強いチームを作るにはどうすればよいのか、そのヒントを多数紹介したセッション「強いチームのつくり方」が、2月19日に行われたイベントDeveloper Summit 2016(通称デブサミ)で行われました。この記事では、そのセッションの内容を前編、中編、後編の3本の記事で紹介します。 いまお読みの記事は前編です。 プロジェクトの多くは技術ではなく人間系で失敗している 吉羽 龍太郎氏(Ryuzee.com)。 吉羽と申します。いままで野村総
社内の某プロジェクトのメンバー全員で「チームをつくるワークショップ」というワークショップを開催しました。 背景 2週間ごとに「チームメンバーの満足度をあげる」というテーマで振り返りを行っていたのですが、KEEPやPROBLEMが直近の物事に左右されがちという問題がありました。 また、この1年でチームメンバーも増え、お互いが何を考えて仕事しているのか、どういう環境が嬉しいのかという情報共有が不足しているように感じました。 そこで、1年の振り返りとして、お互いのことを深く知り、自分たちがどんなチームになることを選択するのか、というのを話し合う機会を用意しました。 資料 チームを作るワークショップ2015 from silvers ofsilvers www.slideshare.net 流れ 4人一組のグループに分かれてもらって、グループごとにワークを行うようにしました。 まずはじめに、以下の
2015年11月10日に某社の社内勉強会で、「強いチームの作り方」というテーマで話をしたのでその際の資料を公開しておきます。 内容自体は、WEB+DB PRESS 83号に書いた内容なので興味があればそちらを参照ください。 最近DevOpsの文脈ですぐに「インフラ自動化しないといけない」とか「ツール使って効率化」みたいな話を頻繁に聞きます。 が、端的にいえば、「実際のところ、ソフトウェア開発上の問題の多くは、技術的というより社会学的なものである」というデマルコの一節の通りであり、 DevOpsの本質もツールではなく、CLAMS(Culture、Lean、Automation、Measurement、Sharing)であって、土台となるのはやはり組織やチームの文化になります。 一度自分たちのチームや組織について考えてみるとよいと思います。
こんにちは、買物情報事業部の前田 (@TakatoshiMaeda) です。 今回は、クックパッド特売情報のサービス企画、開発を行っているチームがどのようなプロセスで日々ユーザー価値の向上に取り組んでいるのかお話します。 チームでは様々な取り組みを行っていますが、今回は バックログ運用 計画のもととなる、サービスで実現したいストーリーリスト スプリント計画 バックログから実際の行動計画に落としこむまでのプロセス ふりかえり スプリント計画の実施結果を振り返る仕組み の3つについてご紹介します。各取り組みのより詳細な内容についてはスクラムガイドをご覧ください。 バックログ運用 特売情報の開発チームはディレクター/デザイナー/エンジニアで構成されていますが、全てのメンバーがサービスをどのように良くしていくべきか考え、日々活発に議論しています。 日々の何気ない会話や、業務の中で得られた知見から生
こんにちは。クックパッド特売情報ディレクターの田中です。 前回ヘルスケア事業部の濱田くんのエントリーでエンジニア以外のGitHubの利用について紹介されていましたが、今回は私がチーム開発で実践しているissueの立て方についてご紹介したいと思います。 チームが大きくなってきてヒズミが生じてきた 本来、ディレクターが開発を伴わない価値検証を十分に行った上で仕様を考え、デザイナー・エンジニアに引き継ぐのが理想的だと思います。 私自身も当初はその開発の進め方を採用していましたが、チームが大きくなり、ディレクター1人で関わるエンジニアが増えてくると、状況は変わってきました。 マルチタスク的に仕様を考えていたために詰めが甘い部分が多く、手戻りが発生してしまったり、仕様の準備が追いつかず、エンジニアの手が空いてしまうことが増えてしまったのです。 当初は自分自身の頑張りが足りないからだと、徒に気合いと根
99u:堅実な制作チームに支えられ、大成功したモバイルゲーム「Monument Valley」を開発したustwo社は、効果的にチームを動かすには何が必要かということを、常に考えてきました。この会社は、Spotify、Sony、Google、American Expressなどの幅広い業種のクライアントに対して、常に間違いのない仕事を納めています。 チームを上手く機能させるための基本方針を解明するために、彼らは「作業の振り返り」を実施したそうです。その結果、優秀なチームを作り上げ維持するための7つの方針と、さまざまなマニフェストが判明したといいます。その一部を紹介しましょう。 ストレスに勝る幸福を スケジュールや成果物の堅牢性と信頼性を好む一方、幸福による総合的な効果を重視する傾向があります。締め切りや制作予定リストよりも、確実で明らかな共通目的があるほうが、強力なモチベーションとなります
はいどーも。ナカムラです。 今回はディレクターの必須タスク、チケット発行からの制作進行管理における仕事の振り方。みたいな話をしてみようかなと。ものすごく初歩的な部分なので「当たり前だろう!」とか言われそうですが、まぁ初心に帰って...ってやつです。 チケットってなんだ? チケット駆動開発方式で一気に現場に浸透した「やることとか情報をまとめてぶん投げるためのリソース確保機能付き電子ポストイット」みたいなもん。多分。バックログとかレッドマイン、あとGithubとかでも使ってますね。 企画するだけして「後はマルナーゲ」ならディレクターなんていらない もう随分減ったとは思うんですが、未だにちょいちょい現れては現場を混乱させちゃう「メールそのまま転送で依頼おっけー♫」な似非ディレクターさん。います。悲しいことに。 で、彼らにそのことを指摘すると高い確率で返ってくるのが... 「企画して調整する方が大
本記事は、ブックマークサービスPocketが行ったデザインスプリントについての翻訳記事である。(オリジナル)。デザインスプリントとは、Googleの投資部門Google Venturesが投資先に行うデザインワークショップ。 Pocketの新規ユーザーにむけて、よりよいエクスペリエンスをデザインするお手伝いしました。 結果、新規ユーザーが最初のアイテムを保存する率が58%増加し、より高いアクティブ率とアクティブユーザーを生み出しました。 チャレンジ 新規ユーザーがアクティブユーザーになるための手伝いをする。多くの人々がPocketをダウンロードしサインアップするが、チームは彼らがよりアクティブな長期ユーザーになりやすくしたかった。 私たちのしたこと ポケットチームと3週間にわたり3回のデザインスプリントを行いました。彼らのiOSとAndroidアプリのために、新しいGetting Star
“なぜ納期を守れなかったのだろうか?” 我々マネージャが、納期に遅れることを自分のチームのせいにするのは簡単です。しかし、納期に遅れる原因は本当に開発者の仕事が遅いせいでしょうか? Sprintly は、開発者のサイクルタイムに関する膨大なデータを保有しています。当社は、タスクのサイズごと(S、M、L、XL)、また種類ごと(ストーリー、テスト、バグ)に、完了までにどれくらいの期間がかかるかを追跡しています。 当社が調査した動向について 1点目:開発者は非常に平均的です。ユーザ全体で見たサイクルタイムはほぼ同じであることを当社のチケットデータが示しています。システム内の全チケットの75%は、開始後およそ175時間で完了しています。 ^(1) 2点目:変動があるのは、ほとんどがチケットが開始される前(SomedayからBacklogまで)の段階です。これは、関係者が仕様を理解して作業の優先順位
およびそれらを避けるコツ ソフトウェア開発者達を育てるには、あなたのリーダーシップのスタイルを変える必要があるかもしれない。彼らは、一般的なマネジメントでは必ずしも輝かないのだ。何が一番重要か?前もってはっきりとした予測を立てる事、そして問題になる前に作業習慣の違いを考慮しておく事だ。 我々はYoung Entrepreneur Council (YEC)の11人の起業家達に、彼らが開発者を管理する上で経験したリーダーとしての大失敗と、同じ間違いを避けるためのコツを共有してもらった。彼らの回答は以下の通りだ。 彼らが意見を述べてくれると思い込む事 ソフトウェア開発者達が自分の課題やアイディア、あるいは手柄についてさえも話してくれると思い込まない方が良い。多くの開発者達はチーム・ミーティングでこういった情報を進んでシェアしようとしない。開かれた、真摯なフィードバックは常にあなたから要求しなけ
「結局、人材選びのコツは社風に合うか」 世界最高峰のVCセコイア・キャピタルが“企業文化”にこだわるワケ Lecture 10 - Culture #1/4 世界的な投資ファンドSequoia Capitalの・Alfred Lin(アルフレッド・リン)氏が起業家育成講義に登場。本パートでは、スタートアップの成長速度を決める企業文化の築き方を紹介しました。建前になりがちな会社のミッションを社員に浸透させる方法とは? 企業文化の築きかた アルフレッド・リン氏:私が先に話をしますが、今日のメインはブライアンです。ブライアンからAirbnbの文化をどのように築いてきたのかを伺います。 皆さんはこれまでスタートアップの始め方、チームのつくりかた、プロダクトのつくりかたについて学んできました。すると物事は前に進み始め、どのようにやるかわかり始めますね。 市場を独占するスペシャルな会社になる。皆さんが
こんにちは! ガレージスタジオ部 岸田崇志です。 記念すべき『GREE Advent Calendar 2014』1日目の記事となります! GREE Engineers' Blogを書くことに憧れて入社したのですが、5年半経ってようやく夢が叶い感慨深いです。 と、前置きはさておき、本題に入らせていただきます。 ここ数年大ヒットが生み出せていないグリーですが、会社が大きくなる中でゲームが作りにくい組織になっていました。 そこで、その課題と現在行っている取り組みについて紹介させて頂きたいと思っています。 めっきりクリエイティブなイメージが薄くなってきたグリーかなと思っているのですが、 「グリーらしくない!」と言われるゲームを作ることが私の狙いの一つでもあります。 過去の自分を振り返り会社が大きくなる中で、自分自身の至らないところもあり以下の様なケースがあったかと思っています。 今までの課題事
ツイッターの創業者はジャック・ドーシー、エヴァン・ウィリアムズ、そしてビズ・ストーンで、ジャックは誰もが認める天才エンジニア、エヴァンはBloggerというサービスをグーグルに売却した実業家であり、創業当時全く利益が出ていなかったツイッターの財務を長期間支えていました。 しかし、ビズはエンジニアでもなければ、貯金もない普通の若者でしたが、昨日発売された、ビズの著書「ツイッターで学んだいちばん大切なこと」の解説でnanapiの古川さんが述べている通り、ツイッターという未知のテクノロジーに「人間味」を持たせるという部分で重要な役割を果たしました。 ↑3人の創業者の内、ビズは大した特技がなかった。(Pic by Flickr) 特に取り柄がなくても自分が天才だと思っていたビズは、自信満々の文章をブログで書き続け、そのブログがグーグルに「Blogger」とサービスを売却したばかりのエヴァン(ツイッ
「エンジニアにとって良い組織体制ってどんなものですか? お話を伺いたいのですが・・・」と依頼をいただくことがあるが、都合上全部を受けてはいられない。ので、そういう疑問を持たれた方は以下の本を読むと良いかと思います。 How Google Works (ハウ・グーグル・ワークス) ―私たちの働き方とマネジメントposted with amazlet at 14.10.18エリック・シュミット ジョナサン・ローゼンバーグ アラン・イーグル 日本経済新聞出版社 売り上げランキング: 19 Amazon.co.jpで詳細を見る 小さなチーム、大きな仕事〔完全版〕: 37シグナルズ成功の法則posted with amazlet at 14.10.18ジェイソン・フリード デイヴィッド・ハイネマイヤー・ハンソン 早川書房 売り上げランキング: 7,579 Amazon.co.jpで詳細を見る Tea
モダンなチーム開発環境 モダンなチーム開発環境の考慮ポイントの図解 ソフトウェア開発は、ビジネス価値を創造する一翼を担っていますので、ビジネスアイデアをビジネス価値に転換するビジネスパーソンの意向は、とても大切です。それを「動くソフトウェア」にするために、開発エンジニアリングを行うわけですが、それがとても複雑であるということです。ウォーターフォールモデルで開発できる場合は、工程ごとにガッツリ全体を作っていくのである意味シンプルに見えます。しかし、それらの成果の関連や追跡可能性を考えてみるとウォーターフォールモデルで追跡可能性を創出し、維持することはとても難しいことはわかってきます。では、アジャイルな開発、優先順位を決めて、提供可能なものを選んで開発し、提供し続けるモデルの場合は、企画ー計画ー開発ービルドーデプロイが何度も繰り返されるだけではなく、パラレルに動くことが要求されます。たとえば、
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