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プレゼンテーションのスライド資料を作る上で押さえておきたい基本をまとめました. 多分これがslideshare内で一番役に立つと思います. スライドの作り方を学んだことがない方、参考にどうぞ! 2016.01.22 書籍発売 好評につき重版決定!! http://book.impress.co.jp/books/1114101129 リニューアル増量版 http://www.slideshare.net/yutamorishige50/ss-41321443 2014.11.9アップロード! 【連絡先等】 Yuta Morishige Webサイト: https://mocks.jp/ ※旧タイトル 【プレゼン】研究室発表のプレゼン資料の作り方【初心者用】
はじめに いつもは「創活ノート」でマンガを描いている柳井です。その裏ではゴリゴリとコードを書いています。そんな私のマイブームはJavaScript。今年は「マンガで分かるJavaScript プログラミング講座」を描いてネット上で公開したこともあり、JavaScriptづいています。 こういったマイブームの流れに乗り、少し前にJavaScriptの新しいライブラリ「Web AI」を開発してリリースしました。Web上の情報を利用して、JavaScriptで人工無脳的なプログラムを書くためのライブラリです。データベースを持つことなく、ユーザーの入力に対してネット上の情報を収集して、インテリジェンスな振る舞いをするための各種命令が収録されています。 以下のサイトで、「Web AI」ライブラリのダウンロードや、サンプルの確認、リファレンスや全ソースコードの閲覧が行えます。 「Web AI」ダウンロ
カリフォルニア州サンディエゴにあるウェブデザインスタジオ「CONTEMPO」はデザイナーであるChris Robinson氏が運営しており、有料のWordPress用テーマやサイトテンプレートなどを扱っていますが、それらの中にCCライセンスによって無料で使えるベクター形式の人物シルエット集「Vector People Collection」というのが配布されています。 AI形式・EPS形式・PDF形式の各形式が同梱されており、全オブジェクトはきちんとレイヤー別に分けられ、名前も付けてあり、非常に簡単に使用できるように工夫されています。 ダウンロードは以下から。 Web Design, Wordpress Themes, Site Templates & Stock Art - Contempo http://contempographicdesign.com/ 上記サイトの「Vector
Summary 人工知能がマリオを操作し、自動生成されるコースを進んでいく。 Mario AI Competition 2009 で優勝した AI の動画 優勝したAIをマウスで追わせてみる。 敵に当たらない。穴に落ちそうになっても、這い上がる。 Reference Mario AI Championship 2010 (Mario AI Championship 2010) http://www.marioai.org/ via 人工知能にマリオを遊ばせるコンテスト-AIの華麗なテクを公開 | インサイド http://www.inside-games.jp/article/2010/04/28/41819.html
「RIOは“彼女”です。開発者の煩悩が反映されています」――ユーザーの好みに合わせてた情報を教えたり、スケジュール管理をする“人工彼女”ソフト「RIO」が「慶応義塾大学 SFC Open Research Forum 2009」(11月23、24日)で展示されていた。来年1月1日から公式サイトで無料ダウンロード公開する予定。「最終的にはOSにしたい」と意気込んでいる。 RIOは、ユーザーの好みに合わせたトピックをWeb検索して提示したり、スケジュール管理するデスクトップ常駐型ソフト。青髪で清純そうな少女「りお」と、赤いショートヘアで大人っぽい「ティナ」、黄色の髪で幼い印象の「くるみ」という3人のキャラクターが情報を整理・提供する。 キャラクターごとに役割が決まっており、りおは「Yahoo!ニュース」や「ニコニコ動画」からユーザーの好みに合わせた話題を探し出す。ティナはスケジュール管理担当で
人工無脳、またはチャットボットは人間のような知能を持っていません。 にもかかわらず私達は彼らとの会話に魅力を感じ、癒やされ、 時には感情を揺さぶられます。 それはなぜなのか。 チャットボットとは何なのか。 一見単純に見えるプログラムの奥に潜む、ディープな世界を探ります。
TwitterでReudyをベースにした人工無能、「はるか♡BOT」を設置しています。 こういったbotを作るために、何をどうやっているのかと関心を持って頂いた人のために、内部で行っている処理をまとめました。 botを作る際の参考になれば幸いです。何か質問がありましたら@iPCMまで。 「はるか♡BOT」本体 . Reudy(IRC版)をベースにしています。 取得部分はTwitterIrcGatewayにまかせています。 ReudyにはTwitter特有の文字コード変換、@返し処理などを追加しています。 投稿する部分から先はかなり特異なことをしています。 以下に処理図を貼り付けておきます。(クリックで拡大) 支援 . Twitter特有のフォロー、リムーブ処理を自動化しています。 Auto Follow返し . あなたをフォローしましたよという通知メールを監視しています。 フォロ
ロボット工学を「究極の人間学」として問い直し、最前線の研究者6人にインタビューした書籍「人とロボットの秘密」(堀田純司著、講談社)を、連載形式で全文掲載します。 人間の振る舞いを、機械でシミュレートする。人型の機械、ヒューマノイドの実現は、現代科学のロマンのひとつであり、前世紀より数多くの優れた才能が、このロマンに挑戦してきた。しかしその営みは、ほどなく壁にぶつかることになる。 考えてみれば、人間をシミュレートするためには「そもそも人間がどのように動いているか」を理解している必要があった。その知識がないままに人間を再現しようとしても、できるはずがなかったのである。 本書は日本が世界に先駆けてユニークな成果をあげている分野、ロボット工学を取り上げるルポルタージュだが、「科学の最先端をレポートする」といったテーマではない。そうではなく、最先端のロボット工学がつきつける「人間観」を主題にしている
著者:ケヴィン・ケリー ( Kevin Kelly ) 訳 :堺屋七左衛門 この文章は Kevin Kelly による "A New Kind of Mind" の日本語訳である。 新しい種類の知性 A New Kind of Mind 毎年、ジョン・ブロックマン(私の著作権代理人であり友人でもある)は科学者の友人や顧客たちに「大問題」を問いかけている。今年の質問は「世の中のあり方が変わるほどの科学的知見または研究開発成果として、あなたの存命中に出現すると思われるものは何か?」であった。 私の回答を以下に示しておくが、ジョン・ブロックマンの「2009年エッジの質問」サイト(2009 Edge Question)に行って、他の50件ほどの投稿も読んで欲しい。とても興味深いものが多い。特にダニー・ヒリスの回答は、私の回答と共通するものがあって気に入っている。 「すべてを変えてしまうものは何か
前の記事 「衛星成功に総書記は涙」:北朝鮮の核再開宣言とミサイル輸出 「物理法則を自力で発見」した人工知能 2009年4月15日 Brandon Keim Image credit: Science、サイトトップの画像はフーコーの振り子。Wikimedia Commonsより 物理学者が何百年もかけて出した答えに、コンピューター・プログラムがたった1日でたどり着いた。揺れる振り子の動きから、運動の法則を導き出したのだ。 コーネル大学の研究チームが開発したこのプログラムは、物理学や幾何学の知識を一切使わずに、自然法則を導き出すことに成功した。 この研究は、膨大な量のデータを扱う科学界にブレークスルーをもたらすものとして期待が寄せられている。 科学は今や、ペタバイト級[1ペタバイトは100万ギガバイト]のデータを扱う時代を迎えている。あまりに膨大で複雑なため、人間の頭脳では解析できないデータセ
オモロ検索エンジン「サグール」や「サグールテレビ」で知られるチームラボは2月5日、第2回チームラボアルゴリズムコンテストの募集を開始した。「人間の手によらずさまざまな行動を起こす機械をつくること」をテーマに、Webアプリケーションやボットの制作を競う。受付期間は、2009年3月16日(月)午前0時まで。 このアルゴリズムコンテストでは「機械はどれだけ人間に近づけるのか」というお題を通して、自然言語処理や検索、フィルタリングといったさまざまな要素技術やインターネット上のサービスを組み合わせることで、技術者が日ごろ持っているアイデアを実現させ、新しい価値や情報を創造することを目的とする。 参加条件は「お題である『ウェブ上に公開された、人間の行動に対して反応を返すボット』を満たすこと」で、使用するプログラム言語などによる制限はない。既存のボット作品を転用しての参加も可能だが、自分のプログラム・ア
前の記事 日常生活のありふれたデータを視覚化してくれる『Daytum』 膨らますと快適な仮設住宅に:高さ1mのキット『ライフキューブ』 次の記事 複雑な状況を「物語」として理解する:DARPAがAIシステムを開発へ 2009年1月20日 Noah Shachtman 単調な低い連続音、情報提供者からの情報、ニュース報道、入手した携帯電話の会話……戦場にいる指揮官はしばしば、非常に多くの情報を手に入れるが、これらの情報から意味を得るのは難しい。 こうしたことから、米国防総省の奇妙な研究部門である国防高等研究計画庁(DARPA)は、こうしたすべてのデータを、「人が理解するのにもっと適したかたち」――具体的に言うと、物語――に変えようと試みている。 この物語の作者は、こうしたすべての情報をまとめて、隠れた意味を探り出し、分かりやすい物語にすることができるという、一連の知的なアルゴリズムだ。 DA
三宅さん(フロムソフトウェア)と長久さん(ハイパーコンテンツ)が07年から08年にかけて進めてくださった「ゲームAI連続セミナー」が、一部の講演資料が公開されていない状態になっていたのですが、それを併まして、全資料の公開が再度開始されました。AI関係の参考資料としてご利用ください。 サーバ側が保たなくなって、吹っ飛ぶので、必ずダウンロードの際には、一つ一つ分けてダウンロードしてくださるようにご注意ください。 ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料 presented by nagaku & miyake (一部 JavaScriptを実行可能にする必要があります) ------------------------------------------------------------------------------ ゲームAI連続セミナー第1回「Killzone
強いAIと弱いAI(つよいエーアイとよわいエーアイ、英: strong AI and weak AI)は、人工知能(AI)が真の推論と問題解決の能力を身につけられるか否かをめぐる論争において用いられる用語である。 強いAIと弱いAIは哲学者のジョン・サールが考案した用語であり、彼は以下のように記述している。 …強いAIによれば、計算機(コンピュータ)は単なる道具ではなく、正しくプログラムされた計算機には精神が宿るとされる[1]。 サールは計算機と機械を区別している。彼は強いAIには批判的だが(例えば、中国語の部屋)、一方で「脳は機械であり、エネルギー転送によって意識を生じる」とも述べている[2]。 人工知能という言葉は、「人工」と「知能」の意味からいえば「強いAI」とほぼ同義と言える。しかし、初期の人工知能研究はパターン認識や自動計画といった狭い領域に集中しており、そういった研究が最終的に
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